Breaking Fallout 4 Met Pasifisme

Fallout4_E3_CityVista

Klop Uitval 4 maak nie saak wat nodig nie. U kan nie 'n ware pasifistiese lopie van die spel voltooi nie, maar sommige toegewyde spelers het ondanks dit kreatiewe werk gevind. Kyle Hinckley het onlangs 'n lopie sonder doodslag voltooi Uitval 4 op sy YouTube-kanaal, Die vreemdste - maar selfs 'n nie-moord-lopie behels steeds die moord op volmag.

Ter toeligting het Hinckley se karakter niemand persoonlik vermoor nie, maar sy het wel terselfdertyd stilgestaan ander mense het die daad gedoen. Ook het sy haar charisma gebruik om seker te maak dat sy nie haar eie hande hoef te bloed nie. Patricia Hernandez het haar gebel die Kilgrave van die Statebond as gevolg van haar twyfelagtige morele taktiek, en ek kan nie anders as om saam te stem nie. Dit is 'n no-kill run volgens die losste moontlike definisie van die term, maar dit is beslis nie 'n goedvoel-pad nie.

Tog lyk dit asof Hinckley se pogings 'n spelbrekende uitwerking op die Uitval 4 heelal, wat lei tot alles van af en toe klankvreemdheid tot op geheimsinnige manier om vyande te kweek. Om te weier om iemand direk in die spel dood te maak - wat die insluiting van metgeselle karakters insluit om enigiemand dood te maak, aangesien hul vuil werk tel vir die dood van die protagonis - neem ook baie van tyd, as gevolg van die bisarre werk wat nodig is om die meeste take te voltooi. Toe Hinckley byvoorbeeld die aartsvyand van die held moes doodmaak, het hy dit gedoen deur die vyand oor en oor in myne te lok, en daarna KI-karakters te breinspoel om hom af te rond. Dit klink miskien nie te hard nie, maar in die praktyk het dit Hinckley vyf uur geneem om 'n redelike eenvoudige baasgeveg te moes voltooi.

Hinckley vertel Kotaku ,

Ek wil graag [die ontwikkelaars] vra waarom pasifisme hierin so moeilik is Uitval ... Ek is 'n bietjie teleurgesteld oor die gebrek aan diplomatieke oplossings in hierdie speletjie, dit is 'n eensame afwyking van die res van die land Uitval reeks. My weergawe van pasifisme is nie regtig diplomaties nie, maar is meer uitbuitend van die spelmeganika om 'n zero-kill-rekord te behaal. In ander [ Uitval ] speletjies, jy het baie alternatiewe gehad om die geveg te omseil, of dit nou was met sluip, toespraak-tjeks, of 'n agterdeur wat met slot-en-kap oopgemaak is. In vorige speletjies (ten minste 3 en NV), het u metgesel doodgemaak ook nie tot u rekord getel nie.

Ek is miskien nie so vasbeslote soos Hinckley om maniere om hierdie probleem te vind nie, maar ek het soortgelyke dinge in speletjies op 'n baie kleiner skaal gedoen. Byvoorbeeld, Ek het al die eerste geklop Tomb Raider herlaai sonder om enige van die diere in die spel dood te maak (behalwe mense) - hoewel sommige diere nie vermy kan word nie, as gevolg van die voorkoms in die skerms en wat jy het. Hierdie keuse het die spel beslis moeiliker vir my gemaak, want daardie diere gooi baie lekkernye wat my sou help om vinniger te styg. Probeer om die spel te voltooi sonder om een ​​of ander dood te maak mense sou egter baie minder doenig gewees het - daar is meer stealth-opsies in die vervolg , maar dit is sover ek weet nog steeds nie moontlik om 'n no-kill run uit te voer nie.

Speletjies soos Uitval 4 en die nuwe Tomb Raider reeks verwag nie eers dat die speler die wedstryd sal probeer wen sonder om iemand dood te maak nie. Dit is nie 'n pad wat beskikbaar is nie - en dit sal baie hulpbronne kos om so 'n pad in 'n speletjie in te sluit. Dit klink uit Hinckley se waarnemings soos Uitval 4 het dit selfs moeiliker gemaak om 'n lopie sonder doodslag te haal as in vorige wedstryde. Dit is makliker om in die ander rigting te gaan, want ons het al baie gepoleerde presedente vir speletjies oor die skoonmaak van 'n gebied vol vyande; speletjieontwerpers en -ontwikkelaars weet hoe om daardie soort speletjies tot 'n hoë glans te slyp. Maar die resultaat is dat ons blykbaar nie baie presedente het vir speletjies wat die teenoorgestelde doen nie en wat die speler toelaat om hul oortuigingsmagte te gebruik om uit situasies te kom.

Ek dink dit is baie om ontwerpers te vra om nie-doodmaak-paaie in hul speletjies in te sluit, vanuit 'n finansiële perspektief - maar dit is jammer dat Uitval 4 Dit lyk asof hulle so ver in die ander rigting gegaan het, gegewe hul geskiedenis met meer kreatiewe speletjies in die spel Uitval speletjies. Selfs as dit nie moontlik is om 'n nie-moord-lopie in 'n spel te hê, dink ek dit is cool as speletjies insluit sommige pasifistiese opsies, of ten minste, meer kreatiewe alternatiewe vir die verwagte trop-en-vertrek-trope. Selfs al is daar nie 'n eksplisiete narratiewe weg daarvoor nie, hou ek daarvan as narratiewe ontwerpers 'n bietjie wankelruimte laat vir die speler om hul eie besluit te neem oor wie leef en wie sterf ... in teenstelling met die vereiste almal Om dood te gaan.

Het u al ooit 'n manier gevind om 'n spel soos 'n pasifis te speel? Gaan voort, vul die kommentaargedeelte met Undertale verwysings - ek is seker dit is tans die spel wat almal in gedagte hou.

(via Kotaku , beeld via Uitval Wiki )

- Neem kennis van die algemene kommentaarbeleid van The Mary Sue.

Volg jy The Mary Sue op Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?