Joey Ansah het sterk gevoelens oor Street Fighter-karakters, en dit is wat Assassin se vuis so wonderlik maak

Joey Ansah, medeskrywer, regisseur en ster van Street Fighter: Assassin's Fist , het baie sterk gevoelens oor die manier waarop gelisensieerde videospeletjie-films hanteer word, en dit wys regtig in Assassin's Fist . Die reeks handel oor die oorsprong van Ryu, Ken, hul meester en Akuma, en in plaas daarvan om weg te skram om hierdie karakters ernstig op te neem, gebruik dit karakterisering om die aksie te dryf.

Ansah is beslis 'n straatvegter aanhanger, maar moenie dit as 'n aanhangerfilm misgis nie. Hierdie produksie het groot fondsinsamelingspogings ondergaan en alles is amptelik van Capcom gelisensieer om die reeks reg te kry. Terwyl die verhaal opgedeel word in episodes van ongeveer tien minute elk, Assassin's Fist speel meer soos 'n film af as 'n episodiese webserie.

Ons het die reeks oor Geekosystem wanneer dit op Vrydag 23 Mei debuteer, maar ons kan u 'n bietjie daarvan vertel uit ons vroeë voorkoms en gesprekke met rolverdeling en crew. Wat ek tot dusver gesien het, het my regtig uitgesien na die res, en ek het met Ansah gesels oor hoe dit was om hierdie karakters as akteur en as filmmaker op die skerm te probeer bring.

Geekosystem : Was daar iets anders of uitdagend vir u om 'n videospeletjiekarakter na die skerm te bring?

Gekyk : Ek dink die eerste ding is dat u 'n opdraande stryd voer wat aanhangers betref, as gevolg van mislukking na mislukking na mislukking van videospeletjie-aanpassing in live-aksie. Daar is nou 'n soort massa-sinisme. Om daaraan toe te voeg, leef ons ook in die era van die hater - die aanlyn hater, die trol - sodat u regtig daarteen is. Jy is skuldig totdat jy in hierdie dag onherroeplik onskuldig bewys is, dus jy moet dit regtig uit die park slaan.

[ Street Fighter: Assassin's Fist Ek was nie een of ander groot studio-gefinansierde ding met 'n bemarkingsbegroting van 50 miljoen dollar nie, maar my span moes baie slim wees in 'n voetsoolvlakveldtog wat einde verlede jaar begin het toe ons klaar was met verfilming. Wat die uitvoering van die karakters betref, glo ek dat u hierdie karakters met honderd persent getrou aan die groot skerm kan aanpas sonder om hul kostuums of hare te verander of te beweeg en te sê: O, dit sal nie werk in die regte wêreld, so laat ons dit verdof.

Ek het opgemerk dat die fisieke bewegings vir die spesiale effekte-bewegings baie natuurlik gelyk het. Wat het daarin gegaan om dit saam te stel?

Ek dink ek was 'n lewenslange vegkunstenaar, choreograaf en aksie-regisseur, en Christian Howard, wat saam met my die reeks geskryf het en Ken gespeel het, en ook een van die choreograwe saam met my in die reeks was. Dus het ons die spelbewegings lank bestudeer en in die regte lewe geoefen. Dit gaan jare terug in opleiding, en natuurlik deur Street Fighter: Legacy ons het baie ervaring gehad om dit te doen. Dit was dus goed vir ons, en ons het mekaar se rug gekry.

laat gaan lesbiërs laat gaan

As ek regisseer, en Chris is effens af, weet ek presies wat om vir hom te sê om dit presies te laat lyk, en andersom. Dit was meer 'n uitdaging om die ander akteurs te leer, want dit was vir hulle 'n meer steil leerkurwe om hul koppe en liggame rondom die stuntwerk te laat werk - die ritme, die bobs, die spesifieke bewegings wat u in die spel sien.

So oefen jy al jou lewe lank vegkuns?

Ja, vir ongeveer 25 jaar. Allerlei style: Wushu, Ninjutsu, Capoeira, Filippynse Kali, boks, Tae Kwon Do - noem maar op. My groot Hollywood-breek was in Die Bourne Ultimatum as Matt Damon se nemesis, Desh, wat uitloop op daardie epiese geveg in Marokko. So, ek dink dit was die eerste keer dat ek regtig in iemand se gedagtes op die toneel kom. En mense tuis, kak, die stryd was kranksinnig.

Ek is al tien jaar 'n professionele akteur. Ek het miskien selfs reguit drama en aksie-dinge gedoen, want ek geniet alle aspekte van filmvervaardiging, soos u uit hierdie reeks kan sien. Ek is regisseur, skrywer, vervaardiger, choreograaf ... noem maar op. Maar ek dink groot aksie kom van groot karakterisering. As u regtig omgee vir die karakter, is u heeltemal verdiep in die aksie en vrees u vir die betrokke karakters. Daarom het die Bourne Franchise was byvoorbeeld so kragtig en boeiend, omdat hulle hierdie kwesbare karakter ingestel het - baie vaardig, maar hy was amper soos 'n verlore kind. U het regtig vir hom gevoel en hom meegevoel en in hom geglo. Toe Matt Damon in hierdie stukke beland, was jy soos: Sjoe . Dit was 'n ander soort ervaring om na aksie te kyk as enige ander films wat destyds verskyn het.

Dus, van baie vroeg in my loopbaan, was ek soos: Dit is regtig die sleutel. Aksie moet karakterisering en diep narratiewe, emosionele lae hê om daaroor om te gee. Andersins is dit bloot 'n gechoreografeerde roetine van ouens wat mekaar in die slag hou, en dit kan op die oomblik miskien koel wees, maar dit bly nie in u gedagtes nie, of hoe? U kan aan enige gevegstoneel dink wat u regtig onthou, al is dit iets van Indiana Jones of iets, daar is emosie in. Jy raak betrokke. Dit suig jou in.

As jy kyk hoe 'n slag in Die vinnige en die woedende films of iets, dit is onsin. U verwyder dit onmiddellik uit u brein, omdat u nie regtig emosioneel daarby betrokke is nie, weet u?

Waar is die emosionele belegging in straatvegter karakters vir jou kom? Is jy 'n aanhanger van die speletjies?

Massief. Ek het gespeel straatvegter sedert die laat '80s en was lief vir die speletjies, liefgehad Street Fighter 2 die geanimeerde fliek. Ek hou van die UDON-strokiesprentreeks, en jy hoop altyd - jy weet, ek het vroeër in my loopbaan my eie ding gedoen, en jy hoop altyd dat iemand anders dit gaan regkry. Iemand anders gaan dit doen. Maar hoe meer ek in Hollywood en die filmbedryf begin werk het en verstaan ​​hoe hierdie films saamgestel is, dit is nie soos hierdie speletjieondernemings sê: Ons wil 'n baie getroue spel [film] maak nie. Laat ons 'n regisseur vind wat 'n absolute aanhanger hiervan is en dit verstaan ​​en die ontwikkeling daar rondom kan bou.

Nee. Sommige produsente uit 'n ateljee sê: Hey, hierdie speletjie verkoop ses miljoen eenhede. Kom ons gaan koop die regte en doen 'n vinnige inbetaling. Hulle huur 'n regisseur wat niks van die spel weet nie; hulle huur 'n skrywer wat niks van die spel weet nie ... 'n choreograaf wat nie eers die speletjie speel nie. So, elke stap van die piramide is befok, want hulle gee nie om nie. Hulle is daar vir 'n salaris. Dit is net 'n ander werk vir hierdie mense.

Wanneer die laaste straatvegter film het uitgekom, Die legende van Chun Li , iets het in my binneste geknak, en ek was soos: Genoeg is genoeg. Ek kan nie staan ​​en sien hoe my mees geliefde speletjie so behandel word nie. Iemand moet dit reg doen, en ek vertrou nou op die konvensionele manier waarop Hollywood-projekte saamgestel word - dat dit reg gedoen word. So, ek gaan dit doen, en as dit elke laaste sent en elke laaste druppel sweet verg, gaan ek dit tot die bitter einde deurwerk.

Hier is ons, Street Fighter Legacy was die eerste stap daarvan, soos 'n bewys van die konsep, en nou Assassin's Fist is wat ek wou doen en eintlik in die eerste plek aan Capcom oorgedra het - 'n volledige reeks met lang funksies. 'N Multimiljoen dollar-reeks.

Dit is een van die wonderlike dinge oor die internet en webwerwe, dink ek. Mense kan regtig hul passieprojekte kies, en ons wag nie dat Hollywood dit uiteindelik sal regkry nie.

Dit is waar, maar dan is daar nog 'n pet op. Die verskil - waarom ek dit doen, en al hierdie ander ouens wat fanfilms doen - die verskil is dat ek 'n professionele persoon is wat in die filmbedryf werk. Al my span is veterane en professionele persone in die filmbedryf, dus u moet die sakekant verstaan. Toe ek wou maak Nalatenskap , Ek het nie gedink nie, o, laat ons net 'n paar vriende kry en afkoel straatvegter kort en sit dit op die net uit.

Ek het dit aan Capcom opgeslaan. Ek wou hul amptelike, kontraktuele lisensie hê wat my toelaat om dit te doen, alhoewel dit nie winsgewend was nie. Ek wou dit volgens die boek doen. Dus, wanneer dit kom by doen Assassin's Fist , dit was 'n volledige lisensie-ooreenkoms met Capcom soos enige ander ateljee wat probeer om die regte te kry. Op dieselfde manier waarop Sony die regte het Spinnekop man , het hulle 'n lisensiëringsooreenkoms met wonder gedoen wat sou vereis dat hulle 'n voorafgelde opsie fooi, 'n lisensiegeld moes betaal, en dan Marvel 'n persentasie van die agterkant sou gee. Dit is hoe hierdie projekte in die regte wêreld werk, en Assassin's Fist is nie anders nie.

Mense hoor aanhangerfilm omdat ek 'n aanhanger is, maar op dieselfde manier as Christopher Nolan 'n groot selferkende aanhanger van Batman was. Daardie projek moes nog deur al die normale kanale ontstaan ​​as dit sinvol is. Dit is dieselfde ding. Dit is net dat ek dit nie in die ateljeesisteem wou maak nie, want ek sou die kreatiewe beheer, waarvan ek honderd persent gehad het, verloor het, wat volgens my nodig was om dit, hopelik, 'n sukses te maak en iets van 'n verskynsel of 'n rewolusie in die genre. Dit beteken dus dat die finansiering onafhanklik moet word, wat destyds baie moeilik was.

Om selfs 'n paar miljoen dollar in te samel as filmmaker vir die eerste keer gedurende 'n resessietydperk in die era van 2012/2013, was uiters moeilik. Dit was so naby daaraan om nie te gebeur nie. U het dalk gesien dat ons op 'n stadium 'n Kickstarter geloods het, omdat dinge so desperaat geraak het dat ons amper soos: hopelik kan die ondersteuners optree. Met die sukses van die Veronica Mars Kickstarter, ons was soos: Dit is die moeite werd om te probeer, of hoe?

Ongelukkig het ons net nie die vlak van bakkie gekry wat ons sou benodig nie, en gelukkig het ons op die elfde uur 'n private belegger verseker wat die oorblywende gaping gesluit het. En hey, dit het groen geword, en die res is geskiedenis.

Een van die dinge waaroor ek die eerste keer opgemerk het [ Assassin's Fist ] toe ek gekyk het, was dit dat dit nie soos u standaardweb-reeks lyk nie. Dit het gelyk na mense wat weet wat hulle doen — mense wat professionele mense is. Was daar 'n verskil in die produksie van werk aan film of TV, of was dit amper presies dieselfde?

Dit was amper dieselfde. Al die HoD's wat ek gebruik het van grimering en kostuum - die kostuumontwerper, Emily-Rose Yiaxis, waaraan sy gewerk het Swaartekrag . Sy was die soort nommer twee op Swaartekrag - een van die grootste films van die afgelope jaar. Sy het aan gewerk Die donker ridder , en sy het aan ander goed gewerk. Ons het so 'n sterk talent as moontlik voor die kamera en agter die kamera.

Al die stelle wat u gesien het, is aanvanklik ontwerp deur Christian Howard wat Ken speel, wat my kreatiewe medewerker hieroor is. Toe bring ons groot produksieontwerper, Antonello Rubino, hulle in die werklikheid. Die interieurs het 'n volledige funksie, dus het ons nie een klankverhoog vir interieurs gebruik nie.

Is dit alles vir die reeks gebou?

Dit is alles eg! Dus, as u mense binne die dojo sien, is dit die ware binnekant van die buitestruktuur wat u sien. Daar is geen fasades of valse fronte nie. Dit is alles eg, en ek dink hoe meer u die reeks kyk, sal u die gevoel kry dat hulle daar was. Hulle is regtig in die berge. Daar is geen groen skerm hierin nie. Dit is regte dojo's wat gebou is. Alles moet geskep wees. Ek wou hê dat dit so eg as moontlik moet wees.

Dit is wat jou as kyker gaan insuig - daardie vlak van egtheid en daardie respek. Ek vind Hollywood-films, kyk, dit is gemaak vir $ 2 miljoen kontant, wat kranksinnig is, en u het net tot in episode 5 gesien. Wag totdat u sien waarheen dit gaan vir episode 12. U gedagtes sal geblaas word oor die produksiewaarde en skaal van waar dit 'n hoogtepunt bereik.

Dit is wonderlik. Ek sien uit daarna.

So ja, dit is net soos: ek sien hierdie films - ek het gewerk het aan, soos Sneeuwitjie en die jagter Ek was byvoorbeeld aan die werk - u werk aan hierdie films met $ 120 miljoen plus begrotings, en hulle lyk steeds soms goedkoop, en u is soos: hoe is dit moontlik? Sneeuwitjie en die jagter fantasties gelyk, maar ek gebruik dit net as 'n voorbeeld van groot produksies. Soms regverdig die eindresultaat blykbaar net nie die geld wat spandeer is om daar te kom nie.

Dit is omdat projekte op die nippertjie gereeld aanmekaar geskraap word. U weet waarskynlik hoe ateljeefilms die uitreikdatum bespreek lank voordat die regisseur of soms 'n draaiboek gereed is, en dit lyk asof ons van die uitreikdatum af moet begin met die verfilming teen 'hierdie datum'. Gereed of nie. Ek bedoel, aan Bourne Ultimatum , die draaiboek waarmee ons begin het, is heeltemal onherkenbaar aan die film wat u sien.

Die draaiboek is letterlik dwarsdeur die film geskryf. Daar was ses skrywers, 24/7, wat 24 uur per dag geskryf het om die film te maak wat dit was. Hulle is na Parys en skiet 'n hele Parys-gedeelte van Bourne Ultimatum— waarvan u nooit sou weet nie - daar is toe besluit, o, ons laat dit op die snykamervloer.

Dit is gek, die werklikheid van hoe studio-films gemaak word, en dit is die belangrikste rede waarom sommige van hulle so kak kan wees: dit is nie visioene nie. As Nolan 'n film maak, is dit 'n visie. Hy begin nie verfilm voordat hy die ontwikkeling wat hy nodig het, ten volle gedoen het nie, so alles is in plek. Sy visie is bondig. Hy moet net uitgaan en dit uitvoer. Baie Hollywood-films word op die nippertjie aanmekaar gesit, en hulle begin sonder 'n samehangende teks en het onbeperkte herskrywings nodig, met 'n regisseur wat nog steeds probeer om sy kop rondom die draaiboek, en die verhaal en die karakters te kry.

Dit begin verklaar waarom sommige van hierdie films wat ons so graag goed wil wees, uiteindelik sleg gaan.

Soos u gesê het, het ek tot in episode vyf gesien waar Gôki die dojo verlaat. Voordat ons afsluit, sonder om te veel weg te gee, waarheen gaan sy verhaal daarna?

Dit gaan ver . Ek bedoel, jy sal die volle oorgang na Akuma sien, wat dan deur my gespeel word. Dus, Gaku Space, wat die jong Gôki speel waaroor jy praat, is die jongste inkarnasie van my, wat dan in die hede aankom. Dit word baie Akuma / Gôki sentries. Ek wil dit amper nie vir jou bederf nie, want dit raak kranksinnig - dit word so epies, so diep, so kragtig en so tragies.

Ja, dit is geensins die einde van hom nie. Die verhaal is in wese die mondigwording van Ryu en Ken, maar dit is ook die opkoms van Akuma. Waar u eindig [met episode vyf], begin dinge nou net, en ek hoop dat u van episode vyf hou. Ek hou regtig daarvan, want jy het die stryd tussen Gôki en Gôken, maar dit is baie emosioneel gelaai. Daardie hele verbanstoneel tussen Gôtetsu en Gôki is 'n toneel waarop ek as regisseur baie trots is.

Ja, dit was 'n lekker manier om ons die res daarvan te wil sien.

(beeld via Street Fighter: Assassin's Fist )

Intussen in verwante skakels

  • Capcom help om 'n pro te finansier straatvegter liga
  • straatvegter Rooi band het baie meer Vega maar minder erns
  • Maar dit het ook Guile gespeel deur Joel McHale, so dit is 'n pluspunt