Smash Bros. se grootste bug lyk terug in Smash Bros. Ultimate

smash bros ultieme sleutelkuns

[Opdateer: Hierdie fout is steeds in die weergawe van die spel. Besonderhede hieronder. ]

Nintendo trek die gordyn terug op die komende Switch-speletjie Super Smash Bros. Ultimate op E3 ​​2018, en 'n nuwe Smash Bros. spel is oor die algemeen rede tot viering. Die titel is een van Nintendo se grootste franchises, wat geen verrassing is nie, aangesien dit 'n kombinasie is van almal van hul gewilde - en selfs sommige nie so gewilde - individuele franchises.

Maar vir baie spelers (ek inkluis), beteken dit ook om elke detail te ondersoek om te sien hoe die spel besig is om te vorm in vergelyking met vorige weergawes. Dit lei dikwels tot argumente oor watter weergawe die spel die beste was en die basis vir toekomstige speletjies moet wees, wat ongelooflik subjektief is, maar dit is moeiliker om foute, foute, of wat u dit ook al wil noem, moeiliker te ignoreer.

Nintendo het 'n goeie reputasie as spoggehalte vanweë hul interne intellektuele eienskappe. Die Smash Bros. reeks self bevat 'n merkwaardige mate van aandag aan detail, veral in ag genome die streng sperdatums vir ontwikkeling wat daartoe gelei het dat die reeks se toegewyde skepper, Masahiro Sakurai, tot offer sy eie gesondheid, meer as een keer, vir sy werk op .

Gelukkig klink dit asof dit hierdie keer nie die geval is nie. Nogtans in 'n projek van so 'n omvang - veral terugbring elke karakter in die reeks se geskiedenis vir meer as 60 speelbare vegters vir Uiteindelik -Dinge sal waarskynlik oor die hoof gesien word, en as ou wildbates vir toekomstige paaiemente hergebruik word, kan dit tot deurlopende probleme lei.

As voorbeeld: Smash Bros. ’ landing opsporing, of opsporing van botsings in die stadium, wat blykbaar in die komende tyd nog 'n lang fout het Smash Bros. Ultimate . Kyk self en gaan een raam op 'n slag in 'n 60vps karaktervideo van die webwerf van die nuwe speletjie:

Arthur die swaard in die klip

Zero suit samus landing bug

Merk jy iets op? Nadat hulle glad deur die lug beweeg het, klap Zero Suit Samus se voete skielik op die grond, effens gouer as wat jy dalk van haar verwag het om te land terwyl sy die spel gespeel het, aangesien sy nog nie eintlik die verhoog geraak het nie. Maak so klein dingetjie regtig saak? Is dit selfs 'n fout? Kom ons kyk.

In Smash Bros. Melee , die GameCube-aflewering wat die gewildheid van die reeks regtig versterk het, elke karakter het punte op hul lyf gehad wat die innerlike werking van die spel vertel het toe daardie karakter 'n deel van die speelveld aangeraak het - vir baie doeleindes, insluitend om op vaste grond terug te beland tydens 'n lugaanval. Daardie punte het verseker dat die karakter duidelik met die verhoog kontak gemaak het voorheen gaan na 'n landing, ongeag die posisie van hul liggaam, wat belangrik is as karakters so wild beweeg as wat hulle doen Smash Bros.

Jare later, toe Smash Bros. Brawl vrygestel is vir die Wii, het sommige spelers opgemerk dat iets 'n bietjie vreemd voel. Dit lyk asof karakters soms op die grond beland voordat hulle moes, en selfs 'n paar aanvalle gesny net effens kort. In werklikheid was dit moeilik om 'n vinger op te sit terwyl jy die speletjie op volle vaart gespeel het, sodat dinge net newelig kon lyk af , maar hoewel dit moeilik is om te sien sonder om die spel raam vir raam te neem, beïnvloed dit die voel van die spel, wat karakters laat voel asof hulle op die grond klink wanneer dit naby is, eerder as om van nature te land.

As die gif hierbo gebeur het in Melee , Zero Suit Samus sou net 'n paar rame langer in die lug gewees het en geland het toe haar skene met die grond in aanraking gekom het. Haar lugtyd sou nog net 'n paar rame geduur het, maar dit sou aksies soos lugontduiking of 'n langer venster kon maak om teenstanders te tref voordat hulle geland het as dit 'n aanval-animasie was. Dit raak feitlik alles in die spel wat in die lug gebeur, wat 'n aansienlike bedrag is.

So wat het gebeur?

Hierdie deel word 'n bietjie tegnies, so ek sal dit hieronder in gif-vorm plaas, maar die basiese beginsels is dat die bewegings van elke karakter afkomstig is van 'n onsigbare punt genaamd TopN (ten minste, dit was sy naam in Brawl ), en daar is 'n soort stok (ook onsigbaar), wat vertikaal van daardie onderste punt af gehou word. Die liggaam van die karakter is aan die bokant van die stok hang, gewoonlik aan hul middellyf. In Brawl (sowel as die Wii U- en 3DS-opvolg), in plaas van die individuele punte wat deur gebruik word Melee —Dikwels in die knieë en ander punte op die bolyf — om kontak met die verhoog op te spoor, is die TopN-punt altyd gebruik om landing op die grond op te spoor. Dit blyk ook die geval te wees in Uiteindelik .

Dit is goed as 'n karakter in 'n neutrale posisie is, aangesien hul voete (of die onderkant van hul karakter, vir diegene wat rond is of op vier bene loop) geneig is om in dieselfde geval as TopN te wees. As u egter beweeg - om die bene op te tel vir 'n skop, of onderstebo draai - is sommige karakters se liggame 'n aansienlike afstand van TopN af, en dit is wat hulle daardie snaakse effek gee. As u weer na die gif kyk met 'n benadering van TopN en die onsigbare lyn wat die middellyf van die karakter omhoog hou, kan u sien wat aangaan:

Zero suit samus land in Smash Bros. Ultimate

(Let op hoe die stok wat ek hierbo genoem het, op 'n redelike gladde baan gaan en die grond raak presies wanneer u sou verwag. U kan selfs sien dat die klein grafiese landingsplons aan TopN, die punt onderaan die stok, geanker is.)

Wanneer Zero Suit Samus regop in die lug is, sal haar voete onder in die rooi lyn wees, ongeveer waar TopN is - geen skade, geen vuilheid nie - maar tydens haar muurprent-animasie draai sy haarself horisontaal in die lug om haar middellyf , wat ver bo die oorsprongspunt geskors is. As die punt dus die grond raak en die spel 'n landing ontdek, kan haar liggaam nog steeds aansienlik bo die grond wees - selfs hier het sy al begin regop draai, so dit lyk nie so sleg soos dit sou gehad het nie sy nader die grond terwyl sy meer uitgestrek is.

Alhoewel dit nie foute is nie, kan u sien hoe karakteranimasies in ander aspekte van die spel van TopN afkomstig is. Byvoorbeeld, 'n karakter kan in 'n uitgestrekte been getref word terwyl hy onderstebo is (soos in Captain Falcon se herstelspesiaal), maar dit lyk asof dit op 'n belaglike afstand getref is, omdat hul pynanimasie hulle terugdraai na TopN:

Dit is maar net hoe speletjies soms werk.

Maar is dit regtig 'n fout?

Dit is 'n interessante vraag. Aan die een kant kan ek 'n (gebrekkige) regverdiging sien waarom dit is nie . Sou dit visueel meer sinvol wees as ZSS die volle bellyflop op die grond slaan - hoe dit sou lyk as sy in die middel van haar muurspring-animasie was - en dan skielik op haar voete verskyn? Is dit miskien beter om aan te neem dat hierdie karakters die sin het om hulself reg te stel en die landing vinnig met hul voete te plak sodra hulle naby genoeg is (te oordeel aan TopN), eerder as om eers op hul boude te land? as hulle 'n lugskop doen, of hul koppe as hulle onderstebo is Melee sou dit doen?

Aan die ander kant het baie lugaksies reeds individuele landingsanimasies om hierdie gevalle natuurlik te laat lyk, en die gebruik van TopN om landings op te spoor lei baie duidelike probleme mee. Kyk maar net na Ryu in Smash Bros. Wii U , nie in staat is om op platforms te land waarop hy duidelik bokant gespring het nie, alles omdat TopN nie so hoog soos die res van sy liggaam gestyg het nie, as gevolg van hoe hy sy voete optel:

Ryu spring in Smash Bros Wii U

(beeld: Diego Leal )

In Melee , sou dit nie weer gebeur het nie, want landingbespeuring is gebaseer op die liggaam van die karakter, soos u kan sien in die volgende gif wat in die debug-modus van die spel gemaak is. Dit vertoon TopN as 'n klein kruisie, ver onder Sheik se liggaam (haar opsporingspunte op die verhoog voorgestel deur die hoeke van die oranje vierhoek):

sheik spring in Smash Bros Melee-ontfoutmodus

(beeld: Diego Leal )

TopN word dinamies verskuif na die punt waar Sheik se liggaam kontak maak, in plaas van andersom, sodat sy op die platform kan land, anders as Ryu. U kan dit ook sien Melee gebruik 'n bietjie animasie-versnitte om haar liggaam ietwat natuurlik oop te vou, om die oorgang minder ongemaklik te maak, hoewel landings nog steeds doen soms vind 'n bietjie vreemd met die stelsel.

Ganondorf het dieselfde probleem as Ryu, in verskillende mate, afhangende van watter beweging hy gebruik, 'n standaard sprong, 'n neutrale lugaanval of 'n opwaartse lugaanval:

Ganondorf spring in Smash Bros. 3DS

Smash Bros. 3DS (beeld: Nintendo)

Nog 'n duidelike voorbeeld? Link se neutrale lugaanval met Melee landingbespeuring teenoor die latere speletjies se foutiewe landingbespeuring:

skakel neutrale lug in smash bros nabygeveg

Melee (beeld: Nintendo)

skakel neutrale lug in smash brawl (afbeelding: Nintendo)

Smash Bros. Brawl (beeld: Nintendo)

In Brawl , Link land soveel vroeër dat hy nie eers Kirby kan slaan nie, terwyl hy in Melee , hy land nie totdat sy knie eintlik die grond tref nie. In Brawl die onsigbare TopN-punt maak natuurlik weer kontak met die grond ver onder sy middel, waar sy voete sou wees as hy was nie skop-'n statiese punt wat nie ooreenstem met sy optrede nie. Die verskil is baie duidelik in die vriesrame onmiddellik voor en na die landing:

skakel nair landing smash bros melee

Laaste lugraam / eerste grondraam in Melee . (beeld: Nintendo)

van gogh dr wie episode
Skakel nair landing smash bros brawl

Laaste lugraam / eerste grondraam in Brawl . (beeld: Nintendo)

Alhoewel beide weergawes hul visuele kompromieë het, is dit buitengewoon belangrik as u oorweeg of dit 'n fout of 'n opsetlike keuse is, en nie net as gevolg van die probleme hierbo genoem nie. Hoekom? Want in Brawl , soos aan my verduidelik deur Magus (ja, die regte een), 'n modder wat hierdie fout een keer opgelos het, die spel gedoen bereken eintlik die korrekte laagste landingspunte op sy karakters, te alle tye, op dieselfde manier as Melee , en dan, as gevolg van 'n fout aan die einde van die formule ... sou die landingpunt in elk geval outomaties op TopN gestel word - baie soos die TARDIS op Dokter wie die moeite doen om die ideale vermomming vir enige omgewing in 'n nanosekonde uit te vind en hom dan eerder as 'n polisiekas te vermom.

Hoe dit ook al sy, die opsporing van landing gebaseer op TopN het in elke wedstryd voortgeduur, waarskynlik weens die verstaanbare herwinning van alle wildbates, om die lewe van mnr. Sakurai makliker te maak. Ek weet nie dat iemand buite die ontwikkelingspan van die spel goed genoeg vertroud is met sy kode om seker te sê of dit om dieselfde rede nog steeds gebeur nie. Brawl , aangesien die vervolgverhale nie in dieselfde mate verander is nie, maar dit lyk waarskynlik.

Dit is nie eers die enigste aanhoudende fout nie. Ness se spesiale aanval vir herstel het in wisselwerking met mure aan die linkerkant en regs gekeer anders in Brawl , en dit doen dit nog steeds in die Wii U- en 3DS-speletjies (ek sal jou nie met die besonderhede verveel nie), ondanks die speletjies wat foutoplossings kry. Dit is dus nie buite die kwessie dat dit 'n fout is wat ook van vorige speletjies oorgedra is nie.

[Opdateer: Hierdie fout bly in die vrystelling weergawe van Super Smash Bros. Ultimate . In die twiet hieronder kan u sien dat Zero Suit Samus nêrens naby die grond is terwyl sy haar opwaartse lugaanval doen nie, alhoewel dit dadelik op die volgende raam op die grond verskyn. ]

Soos u kan sien, begin haar landingsanimasie in elk geval met haar op haar kop, dus is daar geen visuele voordeel te hê nie. Sy land net vinniger as wat dit lyk asof sy moet. ]

Die grootste vraag is egter waarskynlik ...

Maak dit regtig saak?

Dit is soort van die spelers. Super Smash Bros. vir Wii U (en die 3DS-weergawe) het hierdie eienskap oorgedra vanaf Brawl , en daardie speletjies het steeds baie gewildheid en goeie verkope geniet. Daar is baie gons Smash Bros. Ultimate , en 99% van die mense wat dit koop, sal dit nooit eers doen nie weet hieroor, laat staan ​​nog omgee.

Maar dit beteken nie noodwendig dat dit nie saak maak nie. Dit is een van daardie klein, amper onmerkbare dinge wat die spel bevredigend laat voel. As dit verkeerd is, sien u dit miskien nie raak nie, maar as dit reg is, beslis voel reg. Met die komende herhaling van die wedstryd blyk dit dat Sakurai en sy ontwikkelingspan, hoewel hulle hul eie visie vir die reeks behou, ten minste kritiek in ag geneem het, dikwels van spelers wat steeds verkies Melee as die toernooi-gereedste inskrywing in die reeks.

Na die Smash Bros. Ultimate uitnodigingstoernooi by E3, het hy genoem dat hy opgemerk het dat 'n paar dinge af is net uit die spel wat hy daar gesien het, en hy sal binnekort hard aan die werk wees om die probleme reg te stel voor die vrylatingdatum van 7 Desember. Hy is selfs in die verlede erken daardie Melee is die skerpste spel in die reeks en het net regtig goed gevoel om te speel, en ek moet aanneem dat, as hy besef het dat hierdie fout daar is, hy dit sou wou uitroei om dit die definitiewe te maak Smash Bros. ervaring waarna dit lyk asof hy mik.

(beelde: Nintendo)