Rigtingloos op pad na onafhanklikheid: hoe VA-11 Hall-A se Cyberpunk Dystopia ingewikkelde vroue vier

va11halla

Ek dink nie daar is 'n cyberpunk-distopie soos Sukeban Games s'n nie VA-11 Hall-A . Die visuele roman, wat oorspronklik in 2014 as 'n voorlegging vir Cyberpunk Jam geskep is, het 'n volledige vrystelling van hierdie somer gekry. Die grafika was pragtig, die skryfwerk onvergeetlik, die karakters vermaaklik en die verhaal hartseer treurig. Dit was die perfekte vrylating om die eerste helfte van 2016 af te handel.

die seuns sterlig en hughie

En ek was dae lank depressief nadat ek my deurspeel voltooi het.

Dit was nie as gevolg van die einde nie. Ek het dit nogal aangrypend gevind, en 'n uitstekende afsluiting van die spel se verhaal. Ek wou eerder nie Sukeban se wêreld verlaat nie. Kyk, wat Sukeban aan sy spelers bied, is uniek. Van die ratse en gespierde White Knight Sei tot die vrolike sekswerker Dorothy, elke vroulike karakter in VA-11 Hall-A voel driedimensioneel. Die spel is vol vroue uit verskillende vlakke van die samelewing, en Sukeban gee elke vrou 'n dinamiese persoonlikheid wat mens sou hoop om te ervaar as, byvoorbeeld, die cyberpunk-distopie van die spel was.

Maar dit is nie die enigste rede waarom ek wou bly nie VA-11 Hall-A Se karakters. Ek dink Jill, die hoofkarakter van die spel, het iets te doen gehad met my verbintenis met die wêreld.

Aanvanklik word Jill aangebied as die oë en ore van die speler. Dit is waar dat, terwyl haar doodlopende humor 'n kenmerk van die kroeg is, dit skynbaar niks anders as 'n vaartuig is nie VA-11 Hall-A Se spel. Maar dan begin dinge verander namate die verhaal vorder. Meer van haar agterverhaal word onthul. Sy vertel haar vriende oor haar kinderjare, haar biseksualiteit, haar duik in die akademie, haar senuweeagtige ineenstorting op die punt van haar meisie se aanmatigende geaardheid en die veranderinge wat sy in haar lewe aangebring het om Valhalla se kroegman te word. Die speler leer dat Jill 'n komplekse karakter is, en VA-11 Hall-A maak dit duidelik dat sy ook 'n foutiewe een is. Die feit dat die hoofboog van die spel die denkproses en persoonlike groei agter haar besluite toon, humaniseer haar as vroulike protagonis op 'n manier wat baie speletjies nog steeds sukkel om dit te doen, selfs vandag nog.

Ek studeer vroeër vanjaar aan die universiteit nadat ek vier jaar lank Engelse letterkunde aan 'n universiteit in die Mid-Atlantiese gebied studeer het. Anders as Sukeban se ontwikkelaars, is ek 'n speletjiejoernalis wat in New Jersey woon. Baie dele van VA-11 Hall-A verskil baie van die wêreld waarin ek werk en skryf. Maar hier en daar is daar sekere aspekte wat bekend voel: Jill se klein leefruimte; * Kira * Miki se stryd met sigbaarheid; Dorothy se besorgdheid oor haar veiligheid; Sei se begeerte om terug te gee. Sekerlik, ek leef miskien nie in 'n cyberpunk-distopie nie, maar hanteer steeds probleme. Probleme wat VA-11 Hall-A Se karakters verstaan, en sukkel daarmee op hul eie manier.

star trek ds9 finale episode

Dit is nie net die ervarings van VA-11 Hall-A Se karakters ook nie. Dit is ook hul persoonlikhede. Voor die aanvang van die wedstryd wou Jill haar laat weet wat om met haar lewe te doen, totdat sy amper gegradueer het en haar dae weg geintellektualiseer het in plaas daarvan om haar as individu ten volle te leef. Toe sy besef wat sy aan haarself doen, het sy haar vriendin verlaat en daarna kroegman geword. Sy breek weg van haar afhanklikheid van die akademie en probeer om vir haarself te lewe. Dit werk nie heeltemal uit nie: Jill hardloop eintlik baie lank weg van haar probleme deur die hele wedstryd. Maar haar stryd onthul haar menslike begeerte om onafhanklik en vry te wees, en leef haar lewe as 'n persoon buite die grense en definisies wat ander mense vir haar maak.

Ek het baie van myself in Jill gesien: die begeerte na selfbeskikking, die behoefte aan onafhanklikheid ten alle koste, die stryd om outonomie wat dikwels in 'n sigsag beweeg in plaas van 'n reguit lyn. Sukeban se ontwikkelaars verstaan ​​miskien nie my lewenservarings een-tot-een nie, maar hulle weet hoe om 'n vroulike karakter te skep wat deur soortgelyke omstandighede geleef het. En as vrou beteken dit vir my soveel.

So, hoe kan 'n speletjie oor 'n kroeg in 'n futuristiese distopiese stadstaat 'n beroep op 'n 22-jarige vroulike joernalis in die Verenigde State hê? Dit is eenvoudig: Sukeban gee om. Hulle gee om om interessante en ingewikkelde vroue te skep. Die karakters van die spel leef miskien in 'n wêreld wat baie verskil van ons s'n, maar hul vrouekarakters voel dieselfde emosies en begeertes as ons. Hulle voel soos regte mense wat iemand van ons in ons lewens kan ken of ontmoet. Hulle het aspekte van die menslike lewe wat universeel is onder vroue wat streef na onafhanklikheid. Hulle dra die waardes van stabiliteit en outonomie waarna almal in ons lewens smag, selfs in die donkerste oomblikke.

-

Dit is moeilik om ingewikkelde vroue in speletjies te vind. Selfs wanneer hulle wel verskyn, word hul teenwoordigheid grotendeels oorskadu deur die feit dat hulle een van die min belangrikste vrouekarakters in hul rolverdeling is.

In die hoofstorie vir BioShock: Oneindig net twee vroue neem byvoorbeeld die middelpunt in: Elizabeth en die ontwykende wetenskaplike Rosalind Lutece. Alhoewel beide Elizabeth en Rosalind goedgeskrewe vroue is met verskillende doelstellings, ambisies en bekommernisse, is die vroue rondom hulle grotendeels plat. Die leier van Vox Populi, Daisy Fitzroy, voel deurgaans soos 'n tweedimensionele leier, en die spel dui al vroeg aan dat sy weens haar bedenklike etiek nie 'n betroubare karakter is nie. Lady Comstock se opkoms in die tydlyn van die spel is 'n vinnige en skielike gebeurtenis, een wat haar meer as 'n spektrale invloed op die plot (letterlik) as 'n werklike karakter behandel.

Toegegee, dit wil nie sê nie BioShock: Oneindig Se vroue is slegte karakters. Maar in vergelyking met die verskillende manne wat deurgaans deur die intrige verskyn, Oneindig Se vroue voel hulle is minder en een-noot. Dit plaas 'n ekstra las op Elizabeth en Rosalind se skouers, omdat albei vroue uiteindelik die res van die vroue wat in Columbia woon en werk, moet verteenwoordig. Hoe minder vroue in 'n speletjie is, hoe belangriker moet die skrif rondom elke vrou se voorkoms wees. En dit is moeilik om daarmee verband te hou.

snoke is jar jar binks

Maar VA-11 Hall-A verstaan ​​hoe belangrik elke vroulike karakter in sy verhaal is. Dit respekteer die feit dat vroue nie die plot net kan bevorder nie; hulle moet op verskillende maniere optree en sukkel met hul eie unieke probleme.

Dorothy het byvoorbeeld 'n eksistensiële krisis in die laaste helfte van die wedstryd. 'N Deel hiervan draai om die feit dat sy nie 'n mens is nie; sy is 'n Lilim, 'n robot wat in wese geprogrammeer is vir seksuele plesier. Omdat dit in kontras staan ​​met haar vrolike persoonlikheid, laat dit die speler die indruk dat Dorothy 'n ingewikkelde vrou is met 'n ingewikkelde manier om oor die wêreld te dink.

Dit gebeur telkens deur die hele wedstryd. Sei is die hoof van die feit dat hy deur 'n wit ridder geboelie word deur die mag aan te sluit. Die Lilim-afgod * Kira * Miki besoek Valhalla om aan sterre te ontsnap deur met die plaaslike klante te gesels. Jill se baas Dana sorg aan die begin van die wedstryd vir 'n onrustige beskermheer omdat sy 'n sterk gevoel van reg en verkeerd het. VA-11 Hall-A is vol verskillende soorte vroue, en Sukeban verstaan ​​die feit dat vrouekarakters op verskillende maniere reageer op omstandighede.

Maar in plaas daarvan om een ​​of twee goedgeskrewe vroue by te voeg en die res van die spel met manlike karakters te vul, vier Sukeban die verskillende soorte vroue wat kroeë en kroeë besoek. Dit vertrek VA-11 Hall-A voel soos 'n realistiese ervaring vir die speler, een waarin vroue eintlik 'n gevoel van selfrigting het.

Terwyl ek hieraan dink, is daar 'n episode van merritt kopas se podcast Woodland Secrets wat by ons opkom. Daarin is kopas en Ons ken die duiwel illustreerder Mia Schwartz gesels oor die manier waarop mense reageer op verteenwoordiging in speletjies, en hoe die queer-gemeenskap moet kyk na verhale wat die queer-lewe in 'n realistiese lig aanpak, in teenstelling met die indruk van queer-lesings aan populêre werke. Toegegee, VA-11 Hall-A tref nie heeltemal die punt waarna hulle soek nie: Schwartz en kopas voer aan dat spelers vertellings deur en vir gemarginaliseerde mense moet ondersteun. En VA-11 Hall-A is nie deur en vir vroue geskep nie.

Maar ek dink VA-11 Hall-A bied steeds 'n goeie oplossing vir die breë feministiese weergawe van daardie probleem. In plaas daarvan om op soek te wees na afgeronde vrouekarakters uit gewilde speletjies wat wel goed is om vroue nie goed te hanteer nie, moet ons van meet af aan speletjies vier wat 'n sterk houvas het om vrouekarakters te skryf. Ons moet speletjies ondersteun en paradeer wat vroue as dinamiese en ingewikkelde mense voorhou.

VA-11 Hall-A kry dit, en ek hou daarmee verband. Dit wys my dat vroue, net soos ek, foutiewe en ingewikkelde mense kan wees. Vir 'n genre wat met vroue sukkel, het Sukeban 'n cyberpunk-distopie geskep wat ruimte het vir 'n persoon soos ek. En 'n ruimte vir al die ander vroue, wat rigtingloos voel op die pad na onafhanklikheid.

foto van charlie bruin kersboom

Beeld via Sukeban Games

Wil u meer sulke stories hê? Word 'n intekenaar en ondersteun die webwerf!

Ana Valens is 'n vryskut-speletjie-kritikus en adviseur vir FemHype. Haar werk fokus op die verhoudings wat spelers bou met hul gunsteling karakters en wêrelde. Haar skrywe is te sien op ZEAL, Kill Screen, The Toast en Bitch Media. Sy is tans besig met 'n visuele roman oor liggaamshorror en emosionele trauma. Vir meer inligting oor haar skryfwerk, kyk na haar Twitter @SpaceDoctorPhD .