Girly-speletjies, speletjies vir meisies en meisies wat speel: 'n gesprek met Rachel Weil van FEMICOM

Toe ek op 'n webwerf beland FEMICOM - die vroulike rekenaarmuseum - ek het geweet dat ek iets unieks sou vind. Met die eerste oogopslag was al wat ek gesien het, 'n versameling twintigste-eeuse speletjies vir meisies, 'n gebied waaroor daar feitlik nooit gepraat word nie. Dit is weliswaar ook 'n deelversameling van speletjies wat my nog altyd reg op die muur gedryf het. Mode- en kookspeletjies wat in pienk versier is, was nog nooit deel van my repertorium nie, en my vlugtige mening hieroor was een van volgehoue ​​stereotipes en flou ontwerp. Maar in plaas daarvan om die webwerf verby te steek, het my oë getalm oor die tagline: Die vroulike rekenaarmuseum. Goed, FEMICOM, dink ek en klik deur die skakels. Hoe definieer jy 'vroulik'? Vroulik volgens wie ?

Soos dit blyk, is dit presies die vraag wat FEMICOM wil hê u moet vra. As ek nie hierdie webwerf verken het nie, sou dit 'n groot fout van my kant gewees het. Dit het nie net gelei tot een van die mees prikkelende gesprekke wat ek gehad het oor geslagsrolle in speletjies nie, maar dit het my ook my eie spelvoorkeure onder die loep geneem. Ek het aan die vraag gekou hoekom ek van die dinge hou waarvan ek hou nou al dae lank.

FEMICOM is die geesteskind van Rachel Weil , 'n visuele kunstenaar en programmeerder met 'n affiniteit vir wat sy tradisioneel vroulike ontwerpelemente in speletjies noem. Haar doel is om hierdie dikwels vergete speletjies op 'n maklik toeganklike manier te bewaar, tesame met relevante hulpbronne. Die webwerf is eers in April van stapel gestuur, so die inhoud is steeds 'n bietjie lig, maar ek is getref deur haar praktiese, objektiewe benadering tot 'n gebied waarvoor sy natuurlik passievol is. Die speletjies wat in die FEMICOM-versameling opgeneem is, is eenvoudige verwysingsinskrywings - wie die spel se ontwikkelaar was, toe die spel vrygestel is, tot watter genre dit behoort, ensovoorts. Die doel van hierdie poging is tweeledig: om speletjies te bewaar wat grotendeels geïgnoreer word, en om besprekings oor geslag in speletjies aan te moedig. In haar welkome pos , Het Rachel die volgende te sê gehad oor die bedoeling van FEMICOM:

Deur hierdie elektroniese artefakte in 'n sentrale argief bymekaar te bring, hoop ek om vergelykings tussen hulle aan te moedig en om vrae te vra oor stereotipiese geslagsrolle en hoe dit moderne speletjies en rekenaarervarings begin vorm het.

Geslagstereotipes vang gelukkig nie die wonderlike verskeidenheid mense op hierdie planeet nie. Maar ek sou ook voorstel dat die nadenke van geslagsontwikkeling, as dit belangrik is om vroulike ontwerpelemente of speelmeganismes te ontleed, te katalogiseer en selfs te vier, nie noodwendig die geslag se progressiwiteit belemmer nie. Ek hoop dat mense van alle agtergronde dit sal geniet om FEMICOM te besoek en gesprekke met vriende te begin oor wat hulle hier sien.

Op hierdie stadium het ek geweet dat ek met haar moes praat. Sy was vriendelik genoeg om te verplig.

Becky Chambers: Dit klink [uit die verwelkomingsberig] asof ons albei in die vroeë 90's begin speel het. Skoolrekenaarlaboratoriums vol ongemaklike Mac's en middae wat Sonic speel, was ook deel van my kinderjare. U het egter 'n verwysingsraamwerk wat ek nie het nie. Meisiespeletjies, soos u dit beskryf het, was nie my koppie tee nie, maar ek het beslis die gebrek aan vroulike teenwoordigheid in die speletjies wat ek was speel. Ek is nuuskierig om te weet hoe die speletjies van ons kinderjare vanuit u perspektief gelyk het, aangesien u beide meisiespeletjies en seunspeletjies gespeel het. Het u die een bo die ander verkies? Het meisiespeletjies meer verwelkomend gevoel? Of het dit alles net vir u gespeel?

Rachel Weil: My vroeë kinderjare was glad nie regtig gevul met girly videospeletjies nie; Ek het hulle eenvoudig nie teëgekom voor my tienerjare toe ek belangstel in navolging en obskure Japannese speletjies nie. Toe ek jonger was, het my pa my nogal na die arcade geneem. Ek het ook 'n paar goedkoop LCD-handspeletjies gehad. Die grootste deel van my blootstelling aan konsolespeletjies was toe om na vriende of neefs te kyk. Toe ek agt of nege jaar oud geword het, was dit vir my duidelik dat videospeletjies eintlik net vir seuns was. Alhoewel ek nooit belangstelling in videospeletjies verloor het nie, het ek die implisiete begrip gekry dat geen van die seuns die beheerder tydens 'n gedeelde rondte aan my sou oorhandig nie. Mortal Kombat of Super Mario World . Gelukkig kon ek die soort denke ongedaan maak toe ek in my tienerjare was. Ek het goedkoop Super Nintendo- en Sega Genesis-speletjies by garageverkope begin koop, want niemand wou die ou goed meer hê nie. Ek moes daardie era van spel herleef en deurspeel wat ek die eerste keer gemis het. Dit was eintlik wonderlik.

VC: Wat kan u my vertel van u inspirasie om FEMICOM te skep? Waarom is dit volgens u belangrik om hierdie spesifieke nis van spelkultuur te behou?

RW: Ek spoor ongeveer tien jaar gelede my belangstelling in vroulike videospeletjies op toe ek regtig verlief geraak het op Japannese Super Famicom-speletjies, veral Sailor Moon titels soos Nog 'n storie en ander oulike speletjies gebaseer op Shoujo-anime-reekse. Namate ek meer belangstel in die versameling van ou videospeletjies, het ek besef dat daar onder baie speletjies in die VSA baie vroulike ontwerpelemente was. Hoe meer ek twaalfde-eeuse konsolespeletjies vir meisies bestudeer het, hoe meer het ek besef hoe min inligting oor hierdie titels beskikbaar was. Wat meer is, watter inligting ek wel gevind het, was byna altyd afwysend of negatief. Ek het gevind dat versamelaars en joernaliste regtig ongewone en interessante meisiespeletjies en konsoles beskryf as vullis, 'n verkwisting, belediging, ensovoorts. Ek het besef dat hierdie hele reeks videospeletjies se geskiedenis uiteindelik van die rekord kan verdwyn, en dit kan verdwyn sonder 'n deeglike ontleding van die vraag of hierdie speletjies werklik vullis was vanweë hul pienkheid of die gebruik van harte of modegebaseerde spel. Ek wou nie sien dat hierdie ou meisie-speletjies opsy gesit word nie en nooit gekatalogiseer is nie omdat dit op een of ander manier as sosiaal regressief of anti-intellektueel beskou is.

Met FEMICOM wil ek 'n historiese momentopname gee, 'n katalogus wat sê: Hier lê die bewyse van 'n paar dekades se videospeletjies en sagteware en webmedia wat probeer inspireer en verheug. As ons met 'n hoop skadelike stereotipes gekonfronteer word, kom ons praat daaroor. As ons verkeerd was om 'n speletjie te kritiseer omdat dit nie meer soortgelyk is aan nie Hallo , kom ons praat ook daaroor.

VC: U stel 'n interessante punt in die beoordeling van speletjies op grond van hul werklike inhoud, eerder as om reaksies oor voorkoms te reageer. In my eie ervaring het ek my dikwels in die ongemaklike posisie bevind om 'n speletjie uitsluitlik vir die spel te geniet, ondanks die feit dat ek nie van die manier waarop dit gekies is om vrouekarakters uit te beeld nie, of selfs ongemaklik voel nie. U het heeltemal gelyk dat ek nie dieselfde voordeel van die twyfel verleen aan speletjies geklee in pienk en linte nie. Alhoewel daar speletjies is wat ek heeltemal vermy het as gevolg van onregverdig geseksualiseerde bokskuns of karaktervelle, sal ek heel waarskynlik my oë rol, op my tande kners en aanhou om 'n speletjie te speel wat vroue nie reguit uitbeeld as ek nie. gee 'n girly game 'n regverdige kans. Dit is 'n interessante dubbele standaard, en ek kan 'n raaiskoot neem dat dit een is waarop baie gamers - miskien veral vroulike gamers - inteken. Ek verbeel my dat dit 'n terugslag is vir die idee dat meisies nie dieselfde dinge moet speel as wat seuns speel nie, dat ons iets moet speel wat spesiaal vir ons gemaak is.

RW: Ja, ons het gewoonlik hierdie ingewandsreaksie dat speletjies geklee in boë glad nie goed sal wees nie. Maar hoekom? As u byvoorbeeld na Nintendo DS-speletjies by 'n speletjiehandelaar kyk, sien u eintlik 'n groot verskeidenheid girly-speletjies. Maar baie min hiervan strek tot tienerjare of daarna, en dit lyk asof minder die diepte of uitdaging het wat 'n ervare gamer sal prikkel. Diegene wat wel verdwaal in die pienk geraas. Girly-videospeletjies word selde geadverteer, selde nagegaan, selde opgeskryf en selde in die winkel gedemonstreer. Die nuutste grimering-simulasie is gonsend. Maar daar moet duidelik 'n mark vir hierdie speletjies wees, gegewe hul aandeel in die rakruimte. Miskien word die aankope gedoen deur ouers op soek na 'n aangename geskenk vir hul jong dogter, en miskien is die pienk verpakking 'n teken vir hulle eerder as vir ons.

Uit my eie ervaring het ek beslis oomblikke gehad waarin ek onder druk gevoel het om myself as 'n regte speler te bewys of om te erken dat ek weens my geslag nie ernstig opgeneem kan word nie. Ek dink baie van die ouer meisies wat volhard met spel, oorleef deur die vroulike te vermy en so te sê een van die ouens te word. Dit is ongetwyfeld moeilik om by 'n skare gamer-ouens in te breek en mee te praat met: Hey, het julle almal die Barbie-speletjie gespeel wat pas uitgekom het? Maar dit is natuurlik die soort ding wat ek die hele tyd doen as ek rondom ander gamers is. Ek wil graag mense laat praat oor wat dit beteken om 'n regte of hardcore gamer te wees. Dit is 'n goeie ysbreker, indien niks anders nie.

VC: Wat die kwaliteit van die spel betref, dui my eie beperkte kennis van girly-speletjies daarop dat die grootste deel daarvan deur manlike ontwikkelaars met 'n klein begroting gemaak is. Wat is u indrukke van die konteks waarin hierdie speletjies geskep is?

RW: Dit is ook my indruk, hoewel ek weliswaar nie baie besonderhede ken nie. Ek verbeel my dit Stylvaardig want Nintendo DS het 'n hoër begroting gehad as die meeste ander modetitels daar omdat Nintendo die speletjie gepubliseer en mede-vervaardig het. Satoru Iwata was die uitvoerende vervaardiger van die speletjie. En Beyonce het in die televisie-advertensies gespeel! Stylvaardig is 'n speletjie wat my uit 'n akademiese oogpunt fassineer. Dit het buitengewoon goed verkoop, en hierdie groot name was betrokke, maar die spel het in die VSA byna geen kritieke resensie gekry nie. 'N Vervolg vir 3DS word in Japan gepubliseer, en ek is hoopvol dat 'n Amerikaanse vrystelling sal volg. Dit is lekker om Nintendo te sien belê in 'n speletjie soos Stylvaardig .

VC: Die idee van speletjies vir meisies is baie aanwesig in die huidige bedryfsbesprekings oor hoe om meer tot vroulike gamers te voldoen. Daar is gewoonlik twee kampe: een pleit daarvoor dat meer speletjies spesifiek vir meisies en vroue gemaak word, en een wat meen dat die primêre fokus daarop moet wees om speletjies meer geslagsneutraal te maak (of ten minste meer insluitend vroue). Die vrouemark is nouliks 'n korf-gedagte, en ek dink daar is plek op die speelterrein vir almal, maar ek erken dat my fokus nogal gefokus is op geslagsinklusie, eerder as om dinge te verdeel. Gegewe u begeerte om hul voorgangers te bewaar, is ek nuuskierig oor u gedagtes oor die huidige (of selfs toekomstige) ontwikkeling van girly-speletjies.

RW: Ek wil daarop let dat ek my belangstelling in die behoud van vroulike spelontwerp beskou as 'n poging wat los staan ​​van die inname van vroulike gamers. Soos u te kenne gegee het, dink ek, is die oplossing vir die wanbalans tussen geslagte nie in die spel nie Moderne oorlogvoering: Girlz en noem dit 'n dag. Spelmeganismes en die betrokkenheid van 'n vroulike gehoor is uitdagende onderwerpe waarmee ek eerlikwaar nie kan praat nie. Daar is 'n aantal ongelooflike blink mense in die akademie en die industrie wat na hierdie kwessie kyk, maar ek tel nie onder hulle nie.

Die speletjies wat ek vir FEMICOM versamel, is meestal onafhanklik van die speler. Dit gaan oor daardie stereotipiese vroulike motiewe: harte, pienk strikkies, stippies, inkopies, mode, ensovoorts. So terwyl 'n speletjie soos Tetris miskien baie gewild onder meisies is, is dit nie in die FEMICOM-versameling opgeneem nie, omdat dit nie so esteties is nie. Inteendeel, Kirby's Adventure want die NES was nogal gewild onder seuns, maar tog sou ek beweer dat dit baie vroulike ontwerpkenmerke gebruik, soos vrolike, pastelomgewings en 'n oulike, sagte, pienk held.

Alhoewel ek daarna streef om FEMICOM se versamelingsdoelwit te behou, hoop ek ook dat FEMICOM hierdie gesprekke aanspoor en dat mense begin nadink oor wat 'n speletjie vir meisies of vir seuns maak. Persoonlik wil ek graag vroulike speletjies sien wat uitdagender en ingewikkelder is en wat hoofstroomspelers van alle ouderdomme en geslagte bereik. (A My Little Pony: Friendship Is Magic JRPG, iemand?) Ek sal ook graag 'n verskuiwing wil sien in die manier waarop spelers, joernaliste, argivarisse en ontwikkelaars oor vroulike ontwerpelemente dink en praat. Ek dink wat ons oor vroulike speletjies sê, verklap iets oor hoe ons vroulikheid in die algemeen waardeer.

VC: Dit is snaaks dat u noem dat hierdie speletjies alle geslagte moet bereik, want dit is presies waaroor ek gedurende hierdie gesprek nagedink het. Merk 'n speletjie as vir meisies effektief alle ander speletjies as nie vir meisies nie . Ek sien drie probleme daarmee - een vir meisies wat verkies om strydbyle en vuurpyle te gebruik, een vir seuns wat êrens anders as 'n oorlogsone wil speel, en een vir meisies wat voel dat hulle hulself nie regte spelers kan noem nie, want hulle verkies speletjies in pienk.

Ek dink 'n maklike oplossing sou wees om van die vir meisies merk heeltemal - nie die ontwerpelemente nie, maar net die etiket. Maak speletjies met die kleure, kunswerke en spelstyle wat u wil hê, maar laat die speler besluit vir wie dit is. As u twee legkaartplatforms het, sê een in pastelkleur, een in korrelige metale - moet hulle op dieselfde rak wees. Hulle is albei dieselfde genre; alles is eintlik net estetika. Dit hang natuurlik saam met die veel groter probleem van geslagsstratifikasie in die breë verbruikerskultuur, maar ek is nou verheug oor die idee om 'n wildwinkel in te stap en die pienk speletjies eweredig te sien versprei onder al die ander speletjies, eerder as om tot een hartseer hoek te skei.

RW: Sou dit nie lekker wees nie?

VC: 'N Laaste vraag: FEMICOM is natuurlik 'n werk wat aan die gang is, en u noem op die webwerf dat u oop is vir bydraes en idees. Watter ondersteuning het u vir hierdie projek nodig, en hoe kan belangstellendes help?

speelgoed r us star wars kommersiële

RW: Ja, om FEMICOM te bestuur, is tans net 'n stokperdjie, dus tyd en geld is die grootste beperkinge om meer inhoud aan te bied. Ek is egter beslis gretig om te hoor van enigiemand wat sy of haar insig wil deel oor die ontwikkeling van vroulike videospeletjies en sagteware, veral vanaf 2000 of vroeër. Soos jy, is ek nuuskierig oor die ontwikkelingsproses en die belegging wat in hierdie speletjies gepaard gaan. Ek wil ook enkele opnames op die webwerf insluit om besoekers dit makliker te maak om hul herinneringe te deel en hul eie insig te gee om FEMICOM nog groter en beter te maak. Aangesien geleenthede vir gemeenskapsbetrokkenheid beskikbaar is, sal ek dit insluit by FEMICOM se bydraeblad .

Becky Chambers is 'n vryskutskrywer en 'n voltydse geek. Sy blog oor by Ander krabbels .