Hoe vroue die kerkers en jakkalse bestuur Renaissance

Meer as 40 jaar in sy bestaan ​​was 2017 Dungeons & Dragons ' grootste jaar ooit, en nie met 'n klein marge nie. 12–15 miljoen mense het gespeel D&D in Noord-Amerika in 2017. Die maatskappy agter die spel, Wizards of the Coast, het 'n groei in die verkope gesien wat ongeveer 40% van die vorige jaar was, en hoewel dit nog vroeg is, dui alle tekens daarop dat 2018 nog groter sal wees.

Die skielike sukses van die spel is nie juis 'n raaisel nie, en ook nie eintlik skielik nie. Die veranderinge het in 2014 begin, met die vrystelling van die 5de uitgawe van die spel. As jy 'n D&D aanhanger, jy weet waarskynlik alreeds watter wesenlike verandering dit was. Vir die onbekende - sonder om u vas te val met besonderhede - het die 5de uitgawe die fokus van die spel verskuif sodat dit sterk op die storievertellingsaspek gesentreer het. Die detail van gevegslogistiek, die spesifiekheid van miniatures en kaarte was nie meer nodig vir die spel nie. In plaas daarvan het die spel 'n oop-wêreld gevoel aangeneem, waar die verhaal regeer. Soveel van die tydlose sukses van die spel is immers te danke aan die mens se ingebore liefde vir storievertelling. Die vyfde uitgawe laat dit floreer.

kaarte teen die mensdom swart kaarte lys

In die bespreking van die gewildheid van die speletjie het baie mense wat ek tydens 'n besoek aan Wizards of the Coast gepraat het, opgemerk hoe belangrik dit is om te kommunikeer met die spel wat so skaars word in die era van sosiale media. Tog die internet se rol hierin D&D boom kan nie oorbeklemtoon word nie. Terwyl vorige generasies deur vriende en familielede hul weg na die wedstryd gevind het, word huidige beginners grotendeels aanlyn aan die spel bekendgestel. Verlede jaar het 10 miljoen uur D&D is op Twitch gestroom, en slegs ongeveer 500 000 daarvan is deur Wizards of the Coast vervaardig. Sommige van die res van die ure is afkomstig van die groter, bekende professies soos Force Grey of Kritiese rol , maar baie daarvan is net gewone spelers wat hul ervarings deel.

Mense speel 'n ton D&D , maar hulle kyk dit ook as vermaak, soos om films of sport te kyk. Dit is moeilik om voor te stel dat dit die geval sou gewees het sonder die fokus van die 5de uitgawe.

Soos die ontwerper Jeremy Crawford van hoofreëls dit uitlê, is dit 'n baie eenvoudige ding, maar in die 5de was die besluit om nie miniatures te benodig nie, groot. Ons wat dit doen, het almal skielik van die eetkamertafel ontsluit en op baie maniere dit moontlik gemaak vir die oplewing in die stroom wat ons nou sien.

'N Deel daarvan is moontlik, want jy kan nou speel D&D en kyk na mense se gesigte, sê hy. Dit is mense wat na mekaar kyk, saam lag, saam vertel, en dit is regtig waarna ons gestreef het.

En dit kom neer op hoeveel kykers dit geniet om ander te sien speel. Wat die 5de uitgawe volgens Game-ontwerper Kate Welch die beste gedoen het, is die idee dat dit die teater van die gees en die verbeelding is, en om die klem te plaas op die verhaal en die wêreld wat deur die spelers geskep word. Dit is die soort drama wat mense wil sien, beide in hul eie avonture en op hul skerms.

So meer mense speel D&D as ooit tevore, maar so ook meer soorte mense. Vroue maak nou byna 40% van die D&D gemeenskap. Alhoewel die doel steeds is dat die getal die breër bevolking volledig moet weerspieël, is dit 'n groot sprong vanaf 2012, toe vroue 20-25% van die spelers uitmaak.

lys van lyste lyste

'N Groot rede vir die toename in vroulike spelers is die gewildheid van streaming en die sigbaarheid van ander vroue wat speel. Vroue het 'n groot teenwoordigheid in die D&D aanlyn gestroom word, en die span by Wizards of the Coast het geen twyfel dat die verteenwoordiging wat aangebied word, 'n impak gehad het op vroue wat meer selfvertroue het om hul plaaslike wildwinkel binne te gaan nie.

Ek kan my net indink waarmee my verhouding D&D sou lyk soos vandag as ek met Twitch en YouTube sou opgroei, en hierdie soort voorstelling sou sien as voorbeeld. Ek het omring deur D&D , maar in 'n vreemde wending het ek eers my eerste wedstryd gespeel toe ek Wizards of the Coast besoek het. (Wat nou die lat onmoontlik hoog gestel het vir toekomstige speletjies. Dankie, Wizards.)

As ek die stereotipe pas, was dit al my kêrels wat grootgeword het, en terwyl ek nooit reguit gevra is om te speel nie, dink ek ek sou welkom gewees het. Maar ek was te senuweeagtig om ooit te vra. Ek was bang om nie goed daarmee te wees nie - 'n onvermydelikheid as u nog nooit iets gedoen het nie, maar ek was te bang om die meisie te wees wat sleg is met D&D , so ek het nooit gevra nie, en ek het dit misgeloop. Die spellandskap is nou so anders, en die opsie om die speletjie te kyk, om dit vertroud te maak en te kyk hoe ander hulself geniet, is groot vir almal wat belangstel om te speel, miskien veral diegene wat hiper-angstig, selfbewus of perfeksionisties is. meisies te bang om te vra om aan te sluit.

Maar dit is nie asof hierdie soort insluiting iets is nie D&D span net beland. Die onderneming is daarop ingestel om seker te maak dat dit van binne begin. Die statistiek van vroue wat ongeveer 40% van die spelers uitmaak, is soortgelyk aan die samestelling van die span agter die spel. Vroue is oral agter die skerms in D&D , van kunstenaars tot ontwerpers, en dit word in die spel gewys.

In die jongste uitgawe van die Player's Handbook is daar geen voordele of nadele daaraan verbonde om as 'n sekere geslag te speel nie. (Manlike karakters is byvoorbeeld nie van nature sterker as vroue nie.) Spelers word nie net toegelaat nie, maar ook aangemoedig om - in die eie woorde van die boek - na te dink oor hoe u karakter wel of nie aan die verwagtinge van die breër kultuur van seks voldoen nie. , geslag en seksuele gedrag, sowel as om verder te kyk as binêre begrippe oor seks en geslag wanneer hulle hul karakter skep.

Senior direkteur Nathan Stewart sê dat hierdie konsepte nie nuwe toevoegings tot die spel is nie. Ons het net gekies om in die 5de uitgawe 'n punt daarop te plaas en dit na vore te bring in die gedeelte waar u u karakter skep. Die ding wat ons regtig wou doen, was om seker te maak dat al hierdie idees van aanvaarding en verwelkoming nie net in ons gedagtes was nie, maar neergeskryf is.

Benewens die skryfwerk, gee die kunswerk 'n onmiddellike, duidelike aanduiding van die respek wat hierdie span vir sy karakters en sy spelers het. Die dae van swaar geseksualiseerde en geobjektiveerde vrouekarakters is verby D&D kuns Kate Irwin, D&D ' s Senior Art Director, het tydens die 4de uitgawe ingekom, en sy sê dat die verteenwoordiging van vroue 'n groot fokuspunt was. Dit was iets waarvan ons regtig bewus was, en ons het probeer om die rigting van die skip te verander. Sy sê dat ons met die 5de uitgawe regtig daarin kon slaag om heeltemal duidelik te wees met die stelling.

jared leto is 'n gat

Om oor realistiese uitbeeldings van vroulike karakters in 'n magiese spel te praat, lyk miskien vreemd of onnodig, maar Irwin sê dat dit magies is, maar dit is ook prakties as dit kom by hierdie wêreld en die besonderhede daarin, wat beteken dat hulle baie van die bestaande en vra hulself dinge soos: Sou 'n towenaar regtig super swaar klere dra wat deur 'n vlei gaan? Sou dit hulle nie belemmer as hulle dinge doen nie? Dit geld ook die soort pelsbikini's wat so lank met vrouekarakters geassosieer word. Daardie ultra-onthullende kostuums (tesame met deurgaans uitdagende houdings) is nie net onprakties nie, maar dit was grotendeels afskuwelik vir bestaande en potensiële vroulike spelers.

die winter soldaat konsep kuns

Senior kreatiewe kunsdirekteur, Shauna Narciso, sê dit is tyd vir hierdie veranderinge. Dit is tyd dat dit nog nooit tyd was om daardie ruimte te besit nie. En ons kan dit doen in D&D want dit is die regte ding om te doen. Dit is feitlik die enigste ding om te doen.

Deur ons huidige lens gesien, lyk dit amper absurd om spelers op daardie maniere te vervreem — die bont bikini-maniere. Mense is nou soveel meer bewus daarvan, sê Irwin. In die verlede het u dit miskien nie regtig opgemerk nie, maar dit het op een of ander manier subtiel in u psige beland, maar mense het nie regtig daaroor gepraat nie. En hoe meer ons daaroor praat, hoe meer bewus word ons daaroor en sien ons dit op meer plekke raak.

Narcisco voeg by: Ek is altyd verbaas as ek terugkyk oor waarmee ons grootgeword het en hoe ons dinge laat gly en gly soos dit was, en dit is nou noodsaaklik en dit is pynlik voor die hand liggend dat die keuses gemaak moet word, en ons ' weer op 'n goeie plek om dit te maak.

Dit is dus wat hulle doen. Natuurlik, D&D ' se skeppers kan nie beheer wat spelers met die spel doen nie, of hoe respek hulle teenoor hierdie karakters of ander spelers het nie. Hulle doen wat hulle kan, beide in die spel en in die gemeenskap, en sluit die poortwagtery af as hulle dit aanlyn sien. Maar aan die einde van die dag, sê Stewart, het ons net 'n klomp riglyne wat ons gee ten opsigte van inklusiwiteit en om almal welkom te laat voel.

(beelde: D & D / Wizards of the Coast)