Onderhoud: Lauren Faust van Them's Fightin 'Herds en die Mane6-span oor hul vegspel

Fightin Herds

suurstofdeeltjies wat in bloed ingespuit word

Nadat dit gestaak is deur 'n ophou- en staakbrief van Hasbro, het dit gelyk soos 'n waaier My klein ponie vegspel wat baie aandag aanlyn gekry het, sal miskien nooit die lig sien nie. Dit is tot My Little Pony: Friendship is Magic Se ontwikkelaar, Lauren Faust, het ingetree en aangebied om die span agter die spel te help om hul projek met nuwe, oorspronklike karakters af te handel. Hulle het die ontwikkelingspan Mane6 op die been gebring en is terug vir die tweede ronde met hul vroulike rooftog met gevoerde vegters in die pas gedoopte Them's Fightin 'Herds .

Die projek is tans in sy laaste dae om geld te soek vir Indiegogo en dit lyk asof dit op die regte pad is om 'n sukses te wees. Daarom het ek per e-pos na die span uitgereik om meer te wete te kom oor hierdie unieke aanpak vir 'n vegspel.

TMS (Chris Isaac): Om mee te begin, glo ek dat dit Mane6 se eerste wedstryd is. Op grond van die oorsprong van die spel, sou ek aanneem dat my Little Pony 'n groot rol gespeel het om u hiervoor bymekaar te bring, maar watter ander elemente het u almal bymekaar gebring om 'n vegspel te maak?

Omari Smith (gevegsontwerp): Die opwinding wat deur die show self gegenereer is, en die reuse artistieke doek wat deur sy heelal en sy fandom gegenereer is, het ons aanvanklik bymekaar gebring. Die positiewe reaksie van diegene wat ons projek ontdek het en daarna gevolg het, het ons sterk aan die gang gehou. Ons het gevoel dat ons uiteindelik 'n span mense gevind het waarmee ons kon werk en take regtig kwaliteit kon voltooi.

Jay Wright (animasie, SFX): Afgesien van die passie vir die skepping van 'n vegspel wat buite die een van ons gesien het, sou ek sê dat die elemente van geluk en volharding 'n groot faktor is. Ek weet nie hoe bekend mense met aanhangerprojekte is nie, maar daar is waarskynlik honderde idees vir aanhangersprojekte wat elke dag begin. Ek sou sê 99% van hulle gaan nooit verder as die idee-fase nie. Dit is buitengewoon onwaarskynlik dat 'n gegewe aanhangerprojek enigsins heen sal gaan, wat nog te sê van mekaar hou. Van diegene wat wel by die ideefase verby is, is die meeste passievol, maar hulle het nie vaardighede nie. Dit beteken dikwels dat hulle moet uitreik om hopelik 'n ander persoon te vind wat die vaardighede, passie het en saam met die bestaande span (gratis!) Kan werk. Dit is nog 'n naald in 'n hooiberg wat 'n projek dood kan stop as dit nie gevind word nie. Die klein span waarmee ons begin het, uit 'n ewekansige versameling van mense wat toevallig op 'n sekere tyd 'n enkele berig op 'n enkele forum gesien het, het toevallig oor die weg gekom en die dryfkrag en vaardighede gehad wat mekaar aangevul het, en die meeste leemtes is reg gevul van die vlermuis af.

ENS: Dit het dus begin as die aanhangerspel My Little Pony: Fighting is Magic , maar nadat u by Hasbro gestaak is, het u die projek ontwikkel Them's Fightin 'Herds . Ek is seker dat u 'n projek waaraan u soveel tyd spandeer het, moes opknap, frustrerend en moeilik was, maar watter voordele het die gevolg gehad van die feit dat u gedwing is om 'n heeltemal oorspronklike projek te doen?

Kaste: Die voordeel dat dit in iets heeltemal oorspronklik gedruk word, is net dit; Dit is heeltemal oorspronklik! Ons is nou toegelaat om 'n hele nuwe verhaal en rolverdeling van karakters te vertel en te beleef, met die vrees om gesluit te word weens kopiereg wat vervang word deur die druk om spelers en toeskouers in 'n nuwe IP te laat belê. Ons het baie uitdagings oorkom wat tot hierdie punt gelei het, en om 'n ander aan te pak, is gelykstaande aan die kursus.

ENS: Aangesien mense nou in hierdie wêreld bekendgestel word, hoe sou u die uitgangspunt en verhaal aan nuwelinge beskryf? Hoekom baklei almal?

Lauren Faust (Karakterontwerp): Ons verhaal speel af in 'n wêreld waar die dominante spesie, die mens, hoefdiere (hoewe-soogdiere) is. Hul hele wêreld en lewenswyse word bedreig deur die terugkeer van hul grootste vyande - Roofdiere, wat generasies gelede na 'n magiese tronkgebied verban is. Slegs een van hierdie hoefdiere moet die groot kwaad, die leier van die roofdiere, in die gesig staar om te verhoed dat hulle almal weer hul wêreld binnekom en almal eet.

Aanvanklik is die wedstryd as ander vegspele beskou - 'n amptelike, formele toernooi van hand-tot-hand (hoef-tot-hoef?) Geveg sou gehou word om die kampioen te kies. Ons wou dit 'n bietjie verander, want dit is amper al wat ooit gedoen is.

Elkeen van ons karakters is gekies as kampioen van hul eie spesies en hulle dink elkeen dat dit hul persoonlike lot is om die wêreld te red en te voorkom dat almal geëet word. Hulle veg mekaar om 'n betowerende sleutel wat die finale kampioen nodig sal hê om die groot kwaad en al die roofdiere eens en vir altyd weg te sluit. Wie die res van die kampioene verslaan, kry die sleutel en kry die groot slegte in die gesig en red die wêreld.

Dit is 'n bietjie ingewikkelder as om net vir 'n eer in 'n toernooi te veg, maar wat vir my so interessant was, is dat die gehoor, die mense wat die projek tot dusver ondersteun, lus is vir 'n bietjie meer meesleurende storievertelling met 'n bietjie meer diepte en kompleksiteit agter die karakters en hul motiverings. En ek is persoonlik mal oor die kombinasie van erns en lawwigheid wat daaruit kom. Dit is opwindend!

ENS: Ek neem aan dat hierdie vraag die beste by u gevegsontwerper, Omari Smith, sou pas: 'n duidelike verskil tussen Them's Fightin 'Herds en die meeste vegters is hier die vegters veg op vier bene in plaas van twee. Dit klink na 'n estetiese verandering, maar dit het baie. Soos ek weet, was die Centaur-weergawe van Motaro nie vegbaar nie Mortal Kombat sedert sy eerste verskyning omdat hul span dit te veel moeite gevind het om met die ekstra bene te werk. Kan u dus die uitdaging beskryf om die spel met vierpotige diere in plaas van mense te laat werk?

Kaste: Aanvanklik was dit 'n redelike groot saak, want die karakters wat viervoetig staan, is baie wyer as regop vegters. Die enjin waarmee ons in die eerste wedstryd gewerk het, was ongelooflik verouderd. Fighter Maker het 'n klein skermruimte gehad en 'n klein stadium om in te veg. Breë karakters het minder ruimte om horisontaal te beweeg, en kruis-ups (om oor 'n karakter te spring en hulle van agter te slaan) was ongelooflik maklik. Met verloop van tyd het ons die karakters in 'n 3/4-aansig geanimeer om hul horisontale grootte 'n bietjie in te teken, en met hierdie nuwe speletjie-enjin ondersteun ons baie groter stadiums EN skermruimte met 'n kamera wat kan in- en uitzoom. Die uitdaging duur voort, maar is deur die jare versag. Ek kan sien waarom die ontwikkeling van hierdie soort karaktervorm in 'n speletjie gevul met normale ontwikkelaars probleme sou veroorsaak, maar aangesien dit die basis van ons ontwerp is, het ons baie stappe gedoen om dit te laat werk! (Ek mis Motaro wel ... hy was skreeusnaaks.)

ENS: Ek weet dat die span agter Skullgirls laat julle hul vegspeletjins gebruik, en dit wys in die beeldmateriaal wat u tot dusver onthul het. Stylisties lyk hulle redelik eenders. Moet spelers soortgelyke spel in die finale produk verwag, of is daar ander franchises wat volgens u meer parallelle met u spel het?

Kaste: Alhoewel die speletjies op dieselfde enjin gebou is, sal die manier waarop die spel speel en voel, baie anders wees as Skullgirls , veral omdat ons spel is ontwerp as 'n 4-knoppie 1v1 vegter, waar Skullgirls is 'n 6-knop span-gebaseerde vegter wat tot 3v3 ondersteun. Dit is 'n ander benadering wat met 'n ander stel verwagtinge en vermoëns gepaard gaan, aangesien u nie daarop kan reken dat daar bondgenote moet spring om u te help in u stryd nie. Dit is altyd moeilik om te beskryf watter speletjies soortgelyk is aan wat ons bou, aangesien ons nie regtig probeer om die styl van 'n sekere franchise te gebruik nie. Die speletjies waarmee ons die meeste vergelyk (afgesien van Skullgirls ) is Blazblue en Melty Blood .

LineupColor

ENS: Vir Lauren: Ek is seker mense wonder wat jou daartoe aanleiding gegee het om by hierdie projek betrokke te raak. Na my wete is dit die eerste videospeletjie waaraan jy gewerk het. Kan u die impuls vir u betrokkenheid beskryf, en hoe hierdie ervaring van u TV-werk verskil?

Lauren: Ek het die oorspronklike speletjie gevolg wat hierdie ouens gemaak het. Dit was een van my FAVORITE aanhangerprojekte vir My Little Pony: Friendship is Magic en ek was gretig om te sien dat dit klaar was. Waaroor ek so lief was, was dat hulle nie net die voor die hand liggende gedoen het nie: oulik en gewelddadig. Dit was meer as dit. Die ponies het IN KARAKTER geveg en hulle is boonop pragtig geanimeer. Ek was so teleurgesteld soos enigiemand toe dit gestop is, en daarom het ek aangebied om die span 'n paar oorspronklike karakterontwerpe te gee wat hulle kon gebruik sonder om die kopiereg te oortree.

En dit is inderdaad die eerste speletjie waaraan ek gewerk het. Maar my deel draai heeltemal om karakterontwikkeling en storievertelling. In die sin lyk die groot verskil regtig die gebrek aan inmenging (ons is ons eie base) en 'n gebrek aan oormatige ontledings oor wat wel en wat nie geskik is vir kinders nie, en, soos ek al voorheen gesê het, 'n gehoor wat gretig is vir meer subtiliteit en diepte in die verhaal.

Ek is seker as ons verder gaan, sal ek meer leer oor die behoeftes en beperkings van die storiemodus, maar ek sien daarna uit.

ENS: Nog een vir Lauren: jou vorige projekte was kindervriendelik, maar ook 'n beroep op ouer gehore (uiteraard MLP, sowel as aanhangers wat met Die Powerpuff Girls opgewonde vir die herlaai van die reeks). Dit wil voorkom asof u dieselfde diepte van geskiedenis aanbring Them's Fightin 'Herds , so wat neem u aan waarom u storievertelling en karakters kan aanklank vind ongeag demografie?

Lauren: Ek wou nooit met kinders praat nie. Ek onthou al die programme en films wat my kinderjare die grootste impak gehad het, en die meeste van hulle sou deesdae nie verby opvoedkundige konsultante en bemarkingspanne kom nie. Natuurlik moet u in hierdie opsigte kompromieë aangaan as u vir 'n ateljee werk - dit is hul show en hul geld - maar ek probeer wegbly van projekte wat kinders behandel asof hulle te dom is om selfs effens ingewikkelde konsepte te verstaan, en ek bly weg van projekte wat te veel belang stel aan die karakters wat hulle gedra in die manier waarop ouers WIL dat kinders optree eerder as hoe die werklike jongmense optree. Ek hou daarvan dat karakters foute het en foute maak, ek hou daarvan om betekenisvolle belange te hê, en ek hou van komplotte om u bekommerd te maak, anders is stories vervelig.

Ek dink dus dat die behandeling van kinders soos intelligent is, hulle nie net aantrek nie, maar dat dit ook ouer kinders en volwassenes lok.

ENS: Die styl van die spel is baie oulik en vriendelik, maar dit klink asof die meganika omtrent so kompleks is soos enige ander ernstige vegters daar buite. Kan u verduidelik watter elemente vir die mededingende spelers ingesluit word?

x lêers seisoen 10 bloopers

Kaste: Gewoonlik as 'n speletjie so oulik is, is dit 'n gelisensieerde produk wat bestaan ​​uit een aanvalknoppie en items wat die helfte van die skerm opblaas. Met ons spel is daar 3 aanvalsknoppies, en een spesiale knoppie wat iets unieks vir elke karakter doen. Die spel kan met net die gewone aanvalsknoppies gespeel word en nog steeds baie pret wees, maar deur die 4de knoppie te gebruik en met u karakter se unieke vermoëns te kommunikeer en hul unieke hulpbron te bestuur, voeg u nog 'n laag krag en kompleksiteit by u geveg. Hiermee saam is 'n ernstige vegspeletjie-stelsel met lanseerders, drukblokke, unieke bewegingsopsies, afhangend van karakter (vlug, kort sprong, dubbele spronge, lugstrepe, ens.) En intense kombinasies waarmee u muurtennis speel met u teenstander se liggaam in 'n animasie. styl wat toeskouers vermaak met verrassend skreeusnaakse spotprentgeweld!

ENS: Uiteraard is Lauren se ervaring met soortgelyke werk welbekend, maar wat van die res van u? Het julle spesifieke agtergronde of vorige projekwerk wat hier bruikbaar is?

Kaste: Ek het persoonlik aan verskeie gewerk Halflewe modspanne en soloprojekte tydens onafhanklike studie op hoërskool, insluitend 'n gevegspeletjie met die komiese karakters wat ek en my vriende as kinders ontwerp het. Ongelukkig het die projekte uitgewis, want die meeste van ons was te jonk en onervare. Elke projek was egter 'n belangrike leerervaring, en veral solo-projekte het my baie dinge geleer oor animasie en spelontwerp, insluitend hoe belangrik dit is om BAIE volharding te hê om enige projek af te sluit! Ek is mal daaroor om foute te maak en daaruit te leer, aangesien ek baie gereeld 'n punt bereik waar ek teorieë wil hê om dit NET te doen in 'n regte toetsomgewing eerder as om verder te gaan in wat-as. 'N Idee werk al dan nie in die praktyk, maar dit is in my oë voordelige gegewens. Alhoewel geen van die speletjies waaraan ek tydens die hoërskool deelgeneem het, ooit voltooi was nie, bou dit steeds 'n basis van kennis wat ek hoop om te groei deur verdere eksperimentering. Omhels wat u nog nie weet nie, moenie daarvoor vrees nie!

Luke Ellinghaus (animasie): Vir my was byna alle vorige ervaring met die maak van speletjies sedert my kinderdae solo-werk aan persoonlike projekte. Hulle was nie veel nie, net 'n paar mods vir bestaande speletjies hier en daar, waarvan die meeste ooit aan my vriende vrygestel is. Ek hou baie daarvan om speletjies te maak, maar ek het weliswaar selfs dae van nie-spelverwante klasse in die kollege oorgeslaan om te werk aan passieprojekte wat ek destyds gehad het. Dit was vir my 'n opwindende en opvoedkundige ervaring om van solo te werk na 'n span te werk!

Fran Copado (gebruikerskoppelvlak): Voordat ek by Mane6 aangesluit het, het ek gewerk aan druk- en redaksionele ontwerp. Nie veel van 'n vaardigheidsverwante vaardigheid nie, tensy u aan die verpakking of die handleidings werk, maar hoewel ek geen vaardighede gehad het wat direk verband hou met die maak van speletjies nie, het ek dit my hele lewe lank gespeel, so ek het instinktief geweet wat gewerk het en wat nie.

Wou nog altyd koppelvlakontwerp en veral speletjie-koppelvlakontwerp probeer, dus toe iemand (jare gelede) 'n span begin saamstel om te werk aan wat toe 'n baie kort projek was om 'n vegspel uit oulike ponies te maak wat mekaar klop, het ek het dadelik daarop gespring. 'N Paar jaar later, hier is ons. Ek het soveel geleer onderweg en ek verwag om nog meer te leer namate die spel 'n werklikheid word.

Jay: Ek was nog altyd besig met animasie en teken, en het 'n internet-animasieonderneming begin nadat ek in 2000 'n multimediasertifikaat gekry het. Ek het die gewoonte gehad om stelsels te verstaan ​​en sagteware ongelooflik vinnig op te tel, wat ons help om werk te neem wat effens buite ons spesialiteite was. . in 2005 het ek as animator / ontwikkelaar by 'n e-leeronderneming begin werk en is daar sedertdien. Die taak behels die luister na die idees wat die kliënte aan hul personeel wil oordra, en die uitvind van 'n goeie manier om dit te doen met behulp van animasie met die gereedskap / tyd wat gegee word. In wese gebruik ek animasie om probleme op te los. Met die gevegspeletjie (sowel die oorspronklike projek as die een) was my grootste krag nie as animator nie, maar eerder as iemand wat kunsprobleme 'n bietjie kan sien voordat dit opduik en oplossings vir die probleme probeer uitwerk, gegewe die gereedskap. ons het. Of dink ons ​​aan iets wat regtig cool is en wil ons uitvind hoe ons dit kan bereik. Dit is soos om self 'n probleem te skep en dit op te los! Dit behels dat ons weet wat die res van ons span kan doen en op mekaar vertrou om 'n oplossing uit te werk wat sal werk.

ENS: Terwyl die spel wat tot stand kom, afhanklik is van die suksesvolle crowdfunding-veldtog, het u al baie aanhangers gelok wat meer wil weet oor die karakters, of wat graag aanhangerkuns wil deel. Hoe invloedryk is die ondersteunersbasis om die rigting van die spel te bewys, selfs buite hul aandeel in die finansiering daarvan?

Kaste: Die gesprekke oor voorspellings oor aanhangers en begeertes vir sekere stukkies spelinhoud is baie opwindend! Aan die kant van die spelinhoud gee dit 'n bietjie 'n idee van die soort dinge wat aanhangers opgewonde sou wees om te sien, wat sekere dinge wat ons reeds beplan, ongeldig maak of ongeldig maak, maar soos alles, sal dit altyd moeilik wees om die ware te bepaal. die omvang van die begeerte, dus al wat ons regtig kan doen, is om die rigting wat ons volg, na die beste van ons vermoëns te volg.

Lauren: Ja, dit was 'n fassinerende ervaring om fan-reaksie so gou in ontwikkeling te hê. Ek kry terugvoer direk vanaf die gehoor in plaas van raaiskote en teorieë van ateljees. Dit gee u die kans om te eksperimenteer met idees wat studio's te bang is om te probeer.

HomsEBestrydingKuddesLogoKleinDoorsigtig

Mane6: Ons wil ook beklemtoon die feit dat ons ons spel onderskei van die grootste deel van die genre deur oulike karakters in die rolverdeling te hê in plaas van gespierde, geoliede, oorgeseksualiseerde karakters, sowel as om die eerste te wees (sover soos ons weet) vegspel met 'n volledige rolverdeling van viervoetige karakters, wat almal tans vroulik is. Die crowdfund is ook die laaste week wat befonds word, en ons projek hang 100% van die panders af. Hier is geen verborge borge nie, en ons gebruik nie die crowdfund as 'n manier om belangstelling vir 'n uitgewer te bepaal deur 'n nominale bedrag te gebruik wat irrelevant sal wees in die groot ontwikkelingskema nie, sodat mense wil sien Them's Fightin 'Herds en sy heelal 'n werklikheid word, en om meer te sien uit Lauren Faust se kreatiewe kragte in 'n volledige, onbeperkte netwerk of bestuurder, moet dit oorweeg om aan ons veldtog toe te staan, want ons het beslis baie meer dinge wat ons graag wil wys en doen met hierdie nuwe eiendom wat deur skeppers besit word!

U kan meer te wete kom oor die projek en 'n bydrae lewer in die laaste dae van die projek Them's Fightin 'Herds veldtogblad op Indiegogo .

Chris Isaac is 'n popkultuur- en fiksieskrywer van Philadelphia wie se werk op plekke soos die Philadelphia Inquirer en die USA TODAY College verskyn het. As u op hoogte bly van sy foute in videospeletjies, verhale oor seerowers en foto's van 'n mollige albino-fret, sal u hom volg Twitter .

- Neem kennis van The Mary Sue se algemene kommentaarbeleid.

Volg jy The Mary Sue op Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?