Pixelthreads: mode en futurisme, 'n blik op Sci-Fi Game Fashion

Massa-effek casino dra

parke en ontspanning stadsaal

Ek het die toekoms deesdae baie in my gedagtes, en nie net in terme van wat dit persoonlik vir my sal bring nie. Omdat ek ek is, dink ek aan wat ons in die nabye en verre toekoms kan dra, watter tegnologiese ontwikkelinge sal gebeur, watter tendense ons sal aanhang. Van watter tendense sou hipotetiese vreemdelinge hou? Dit is deels omdat ek die afgelope tyd baie sci-fi-speletjies gespeel het, hoewel ek dit in elk geval waarskynlik sou doen omdat ek so vreemd is.

Dit lyk asof die toekoms ook by die meeste ontwerpers van die lente / somer 2016-mode in gedagte is. Selfs Chanel, waarskynlik die een modehuis wat jy nie sou verwag nie, het blykbaar gevra: Wat sal die Chanel-vrou aanhê by haar sterk werk by 'n ruimtestasie op Jupiter? Dit was ongelooflik opwindend vir my. Maar waar kom hierdie idees oor moderniteit in klere vandaan? Hoe kom ons vorendag met ons visie oor wat ons in die toekoms sal dra? Waarom lyk soveel sci-fi-speletjies esteties amper presies dieselfde? Dit is die idees wat ek met hierdie stuk wil verken, want ek dink nie ons kan werklik interessante of baanbrekende ontwerpe vir ons toekomstige gewaad bedink sonder om te verstaan ​​waar dit vandaan kom nie.

die-strand-1893-1993

Om te sê dat die ontwerp van die toekoms deur ons huidige beïnvloed word, is waarskynlik 'n understatement. Hierdie neiging is teruggevoer tot 1893, toe 'n tydskrif bel Die Strand het 'n stuk uiteengesit oor hoe hulle beoog dat ons die volgende 100 jaar sou aantrek. Die resultaat is 'n redelik vreemde interpretasie volgens ons moderne standaarde, maar volgens my sinvol vir 'n Victoriaanse. Die kostuums lyk meer soos iets uit Alice in Wonderland, of 'n besonder bisarre produksie van Die Drie Musketiers as wat uiteindelik gebeur het. Daar is 'n paar redes hiervoor.

Die eerste is dat 'n Victoriaans geen idee sou hê oor die sosiale impak van die Eerste Wêreldoorlog nie, anders sou die vrouestemreg op die vrouedrag hê, wat drasties verander het tussen 1918 en die 1920's. Die verslanking van silhoeëtte in die vroeë 20deeeu het baie te doen gehad met die uitvind van dinge soos die fiets, wat die bloeisels se gier begin het en dit meer aanvaarbaar vir vroue sou maak om aan sport deel te neem, wat klere weer beperkend gemaak het. Die stuk van die Strand bevat nie baie vroue in 'n broek nie, maar diegene wat beslis hierdie bloeisels bevat, beïnvloed. Al hierdie voorkoms bevat baie volume omdat volume in die 1890's 'n groot neiging was en hoede omdat 'n Victoriaanse heer of vrou nooit sou dink om sonder hoed uit te gaan nie. (Hierdie neiging het redelik waar gebly tot die middel van die eeu, hoewel die meeste hoede heeltemal anders gelyk het.)

Die tweede ding wat die skrywers van hierdie stuk nie kon voorspel nie, was ook die tegnologiese veranderinge wat in die vervaardiging van klere sou plaasvind, van die maak van kledingstukke self tot die materiale wat dit maak. Laat ons tog nie vergeet dat klere 'n soort tegnologie is nie. Die meeste kledingstyle sonder geskiedenis is beperk tot die kultuur se toegang tot tegnologie, wat dinge soos patrone, naalde en selfs stikwerk insluit. Broeke is waarskynlik vanuit Mongolië aan die Weste bekendgestel, omdat Europeërs geen idee gehad het hoe om dit te maak nie. Massaproduksie aan die einde van 19deen vroeg 20deeeue het uiteraard 'n groot impak op klere gehad, aangesien klere wat eenvoudig en in groot mate vervaardig kan word, gewild geraak het omdat hulle dit aangepas is. Die materiaal self het verander. Sintetiese materiale het veral in die vroeë 20 ​​'n groot invloed op die mode gehaddeeeu. Die koper bestaan ​​feitlik as gevolg van die uitvinding van nylon, want dit het beteken dat hulle goedkoop gemaak kon word en gemakliker was as sy vanweë die rek.

technobabylon-net

Wadjet Eye’s Technobabylon gebruik 'n laat estetiese estetika van die negentigerjare, wat inpas by die spel se laat-90-pixelkunsstyl.

Hierdie neiging duur voort tot in die werklike lewe 20deeeu, toe wetenskaplikes alomteenwoordiger begin word het. Die styl en estetika van Star Trek gaan hand aan hand met die mod-voorkoms, soos ook 2001: A Space Odyssey . Star Wars ' mode leen baie van ander kulture, maar u kan die wenk sien van die opkoms van die Amerikaanse ontwerper, soos Ralph Lauren, in karakters soos Han Solo se kostuum, en u sien heelwat van die Studio 54-era Yves St. Laurent in Leia's . Uitheemse het die estetika van sci-fi redelik drasties verander, met sy praktiese, utilitêre klere, tenks, jumpsuits, wat in die punk-toneel gesien kon word. Hierdie tendens duur grotendeels voort in die '80's met ander films soos Terminator . Blade Runner’s 'N Retro futuristiese voorkoms van die veertigerjare het terselfdertyd gekom toe die neiging regoor die aanloopbane was. ('40s herlewing was 'n redelike groot deel van die mode-toneel uit die 80's.) In die 90's sien ons die opkoms van' 90's minimalisme, sowel op die loopplanke van Calvin Klein as op die skerm in films soos Gattaca . Aan die einde van die 90's het ons 'n meer estetiese raver-kid gekry (sien Die vyfde element ). Die huidige wetenskaplike estetika het tot dusver redelik naby aan die negentigerjare minimalisme gebly, maar met 21steeu floreer met kleure, buitengewoon gevormde skoene en vet, kleurvolle grimering.

Nou is ek seker dat u hier kan sien waar videospeletjies inpas. Die meeste hedendaagse wetenskaplike videospeletjies streef nog steeds na daardie minimalistiese estetika uit die negentigerjare, hoewel u nog steeds die invloed van Uitheemse in hulle, veral as dit 'n oorlewingshorror-stylspel is. 2014’s Alien: Isolation val natuurlik in hierdie kategorie, maar met die kontemporêre byvoeging van Amanda Ripley se wit Converse, maar jy kan ook dieselfde invloed sien in speletjies soos Dooie spasie . Die beste voorbeelde van speletjies wat 'n 21 vangsteeu sci-fi estetika is waarskynlik speletjies soos Spieëlrant en Massa-effek . Veldigte rompe is oral in wetenskapspeletjies, want ons mees algemene beeld van NASA-ruimtevaarders is in hul klassieke oranje pampoenpakke, maar ook as gevolg van superhero-strokiesprente (veral vir vrouekostuums) en omdat dit makliker is om te animeer. Maar waarskynlik dink jy die meeste aan as ek 'n wetenskaplike videogame sê, is die wapenrusting. Daardie slanke, veeldoelige kragwapens wat in feitlik elke sci-fi-speletjie in die ruimte is, of dit nou is Destiny of Massa-effek of selfs Halflewe . As daar een kledingstuk is wat die sci-fi-speletjie lyk, is dit gewoonlik hierdie.

Halo-krag-wapenrusting

Ek is nie heeltemal seker wat die eerste videospeletjie is wat die neiging tot kragwapens in sci-fi-speletjies begin het nie. Toe ek die vraag aan Twitter gestel het, was die antwoord wat die meeste voorgekom het 1993's Doom , hoewel navorsing dit blykbaar nie uit te dra nie, altans nie heeltemal nie. (Wat ... is dit? Waarom het hy 'n boepens? Ek hou dit in die geheim. Dit is soos 'n stereotipiese wapenrusting, maar op 'n dude. Selfs die voorbladkuns is super kaaskoek-y.) Doom was sekerlik die spel wat die eerste-persoon-shooter van die ruimte afgeskop het, en daarom sien ons dit nou soveel. Ek sou waarskynlik sê dat die spel wat dit ten minste in soveel AAA-titels gewild het, waarskynlik die oorspronklike is Hallo , wat in 2001 verskyn het. Byna 'n baie sci-fi-shooter wat sedertdien uitgekom het, het hierdie wapenrusting in een of ander vorm vertoon: Halflewe , Massa-effek , selfs Dooie spasie . Ek kan die logika daaragter verstaan: dit is 'n soort spin-off van fantasie-spel-wapenrusting, maar weergegee in plastiek (of iets wat so lyk) omdat dit futuristies is. En hulle het in elk geval 'n ruimtetuig nodig. En die rede vir sy alomteenwoordigheid is redelik eenvoudig: al hierdie speletjies handel oor ruimtemarines, want dit is blykbaar ons belangrikste opsies. Dit het egter nooit regtig vir my sin gemaak nie. Mariniers dra nou nie lyfwapens nie (of nie veel nie). Soldate het eeue lank geen wapenrusting gedra nie! Dit is eerlikwaar nie so prakties in 'n geweergeveg nie, waar mobiliteit redelik belangrik is.

En hoewel ek die ruimtepakdeel verstaan, maak dit nie veel sin om dit vir albei te gebruik nie. 'N Ruimtepak is 'n hoogs gespesialiseerde kledingstuk. Dit moet baie dinge doen: hou die draer warm in die temperatuur van minder as nul, maar hou ook die draer daarvan nie oorverhit nie. Voorsien lug en bly vakuum verseël. Huidige ruimtepakke is 14 lae. Dit moet ook duursaam genoeg wees om nie uitmekaar geruk te word deur dinge soos maanstof, wat deur enigiets sal skeur nie. Om u ruimtepak dubbel as lyfwapens te hê, is waarskynlik nie iets wat ons in die toekoms gaan sien nie. As dit 'n gaatjie daarin kry, of 'n skeur, of iemand die lugtenk skiet, is u klaar.

onthou-my-battleskin

Onthou my Se kostuum onthulling was miskien die teleurstellendste wat ek nog ooit ervaar het. Suur gewaste jeans? Regtig?

Maar selfs buite die wetenskaplike wapenrusting, vind ek dat die keuse van voetgangersklere gewoonlik redelik oninspirerend is, al die veldigte jumpsuits of dinge wat ons nou met die krae verwyder. (As ek nooit weer 'n kraag sonder kraag of 'n kraag met mandaryn sien nie, sal ek 'n gelukkige vrou wees.) Selfs Massa-effek , met sy multikulturele uitheemse wêreldgebou, dra almal dieselfde ding, ongeag waar hulle vandaan kom. Daar is geen verbeelding nie, daar word nie met snye of kleure of silhoeëtte of konstruksie gespeel nie. Daar is geen gedagte aan watter nuwe tegnologie kan kom wat die manier waarop ons kan aantrek, drasties sal verander nie. Speletjies is veronderstel om 'n fantasie te wees, en anders as 'n film of TV-program, hoef dit nie beperk te word deur wat eintlik moontlik is nie. En wat eintlik moontlik is, kan nogal wonderlik wees.

Neem byvoorbeeld Comme des Garcons. Die ontwerper Rei Kawakubo is bekend as die een om na te kyk as dit kom by futuristiese, outré-ontwerpe, en dit is sedert die 1980's. Byna alles wat hulle maak, lyk soos iets wat 'n letterlike vreemdeling sal dra. En hulle doen dit alles met materiale wat hier op aarde gevind kan word. Hulle Spring 2015 Ready to Wear-show is veral 'n onlangse show waaruit videospeletjies kan gebruik. Hierdie gestruktureerde geometriese broek sal op 'n verafgeleë ruimtestasie heeltemal normaal lyk. Iris Van Herpen, 'n Nederlandse ontwerper wat bekend is as die grootste voorstander van 3D-drukwerk, die mees onlangse lente 2016-versameling gekombineer 3D-drukwerk met vou, veters, handweef en lasersny om 'n pragtige moderne versameling te skep met pragtige 3D-gedrukte kantrokke , rokke en jas, en 'n blote broek wat lyk asof dit van kristalle gemaak is. Noir Kei Minomiya se herfs / winter 2015 toon geweefde, vasgebind en gesaai polyester georgette, sy, selfs tule om rigiede, strukturele stukke te skep sonder om 'n enkele steek te gebruik. Hussein Chalayan se lente / somer 2016 bevat klere wat met water weggespoel is om die ware ontwerp te onthul. Chalayan het ook rokke gemaak wat met 'n enkele sleepboot getransformeer kan word. En dit is maar net 'n klein, klein voorbeeld van wat modeontwerpers reeds vermag.

Ek hoop net regtig dat daar meer in die mode van die toekoms is as 'n wapenrusting of 'n vragbroek.

Megan Patterson is 'n vryskutskrywer en die wetenskap- en tegnologie-redakteur van Papier Droids , 'n feministiese webwerf vir geekkultuur. As sy nie skryf nie, kan u haar opspoor Twitter , praat oor hoe oulik sy is of huil oor iets belagliks (gewoonlik videospeletjies).

- Neem kennis van The Mary Sue se algemene kommentaarbeleid.

Volg jy The Mary Sue op Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?