Twaalf jaar later sal Nintendo die irriterende watertempel regmaak in 3DS Zelda

Die sentrale beginsel van goeie spelontwerp is 'Don't make it saai', en op daardie punt is die Water Temple uit 1998 Legende van Zelda: Ocarina of Time was nie 'n sukses nie. Laas jaar, Ocarina regisseur Eiji Aonuma het spelers oral persoonlik om verskoning gevra vir die vlak, wat vereis het dat die speler 'n skynbaar eindelose aantal kere swaar stewels moes aantrek en uittrek om die watervlakke te verhoog en te verlaag en baie skakelaars om te draai. Ek is baie jammer dat dit nie vir jou maklik was om die swaar stewels aan te trek en uit te trek nie, en dat jy die inventaris moes besoek. Ek is baie jammer daaroor. Ek moes dit baie makliker gemaak het om na die swaar stewels oor te skakel, het hy in 2009 gesê.

Nintendo korrigeer nou die geskiedenis: tydens 'n rondetafel by E3 het Aonuma gesê dat hy slegte skaamte oor die ontwerp van die Watertempel ervaar, en het belowe om dit beter te maak in die 3DS-remake van Zelda: Ocarina of Time.

Aonuma :

Julle het almal die Watertempel gespeel? ... Hoeveel mense het gedink, seun wat regtig moeilik was? Ek het die afgelope tien jaar daaraan geleef.

Maar met Nintendo 3DS het ons 'n aanraakskerm. Een van die dinge wat volgens my vir u problematies of miskien lastig was as u deur die Watertempel gespeel het, was die feit dat u die ysterstewels moes uittrek, weer aantrek, uittrek, weer aantrek. Die beheermaatreëls om dit te doen was baie moeilik. Wat ek graag wil doen, is om hierdie slegte skaamte te berus wat ek moet rus deur die aanraakskerm so te implementeer dat dit baie natuurlik en glad en maklik is om daardie ysterstewels aan te trek en uit te trek.

Sommige het Nintendo op E3 ​​gekrap omdat hulle by die beproefde spelreeks gehou het eerder as om iets nuuts bekend te stel, maar die aandag aan detail waarmee hulle by die ou titels hou, wys dat hulle meer doen as om net 'n kontantkoei te melk. Ook: Epiese Mickey .

( Videogamer via Ontsnapper )