Metroid: Samus Returns Is the Remake Metroid II Verdien

Die oorspronklike Game Boy-titel Metroid II: Terugkeer van Samus was 'n bietjie vreemde bal vir die Metroid reeks — ten minste tot Federasie Mag het gekom, maar ek wyk af - met sy grotendeels lineêre spel en beknopte omgewings, in vergelyking met die reeks se vaardigheid vir uitgestrekte verkenning. Alhoewel dit 'n belangrike punt in die storielyn in die spel beklee het, het dit direk gelei tot die reeksbepaling Super Metroid , en 'n paar ikoniese toevoegings tot die franchise gemaak het, soos die Spider Ball en Samus se epiese Varia Suit-skouerkussings, het dit nie baie liefde gekry in die jare sedert sy vrylating nie.

Die eerste Metroid , wat oorspronklik op die NES van stapel gestuur is, het reeds die remake-behandeling in gekry Metroid: Zero Mission , en Super Metroid hou goed genoeg om dit nie nodig te hê nie, maar Metroid II was meestal in die stof gelaat. Metroid: Samus keer terug is op die punt om dit alles te verander. Die 3DS remake is 'n volledige herbeelding van die spel wat dit belangrik maak om hierdie belangrike stuk te herbesoek Metroid geskiedenis baie meer pret as die oorspronklike Game Boy. Wat grafika en spel betref, is dit so 'n massiewe opknapping dat dit min sin het om selfs met die oorspronklike te vergelyk, hoewel sommige van die remake se geringe gebreke wel uit die bronmateriaal spruit.

Alhoewel die plot dieselfde is, het die splinternuwe 3D-grafika en -omgewings (alhoewel dit in 2D gespeel word), nuwe vermoëns om aan te skaf, nuwe baasgevegte en uiters bevredigende nuwe gevegsmeganika. Dit is basies 'n heel nuwe speletjie, en dit is die moeite werd om te speel vir beide aanhangers van die oorspronklike en diegene wat dit misgeloop het.

Vir laasgenoemde groep vind die wedstryd plaas na- Metroid , terwyl Samus na die Metroid-tuiswêreld van SR388 reis om die energie-suigende ruimtekwalle heeltemal uit te roei om die heelal daarteen te beskerm. Daar reis sy al dieper die tonnelstelsel van die planeet in, jaag 'n spesifieke aantal Metroiede tot uitwissing, en vind hulle gevorderde groeistadiums (die aangrypende akkedisagtige alfa-, gamma-, zeta- en omega-metroiede) totdat hulle uiteindelik die laaste een na onder wys. : die koningin Metroid.

Benewens die ander veranderinge, Samus keer terug stel die Metroid-ontmoetings ook weer voor in 'n reeks toenemend bevredigende baasgevegte, sowel as om 'n bietjie ekstra verkenning aan die lineêre vordering te gee, wat lei tot 'n perfekte baster van Super Metroid en Metroid II . As dit alleen nie opgewonde genoeg is om dit te speel nie, is hier 'n paar van die besonder hoogtepunte in die spel:

Bestrydingskontroles.

As 'n groot aanhanger van die Metroid Prime reeks, was ek verbaas oor hoeveel 'n sy-blaai is Metroid spel het my laat voel soos ek was Samus — miskien meer as die eerstepersoonweergawes — alles te wyte aan Samus keer terug ‘Uitstekende gevegsbeheer. Samus kan hardloop, spring, hurk en vuur soos u normaalweg sou verwag, maar as u die L-knoppie ingedruk het, sit sy haar in 'n presiese mikpuntmodus wat die 3DS-sirkelblok gebruik om in 'n volle 360-grade-reeks, waar ook al op die skerm, te vuur.

Daar was 'n oomblik, kort nadat ek die Ice Beam opgetel het, toe ek 'n vyand op 'n presiese plek moes vries om van die nuwe opgradering gebruik te maak. Ek sou dit waarskynlik gemis het net nadat ek na die platform gespring het waarna ek gemik het, en moes wag totdat dit weer sou kom, as ek sonder die nuwe stelsel moes mik. Maar om na die mikmodus te draai, om die sirkelblok na die regte plek te draai, en skiet voel so intuïtief dat ek dit sonder 'n tweede gedagte afgetrek het, en die onmiddellike reaksie sorg vir baie soortgelyke oomblikke.

Dan is daar die uitstekende melee-teenwerktuigkundige, wat Samus in staat stel om inkomende vyande te parkeer en met 'n goed geplaasde skoot uit te haal.

Daar is nog kleiner besonderhede, soos dat u skietpersentasie net so vinnig toeneem as wat u op die knoppie kan klap, wat sorg vir sommige situasies waar ekstra inspanning op sneller spoed beter resultate lewer. Die animasie van dit alles lyk terloops geweldig, en dit kombineer alles om jou so kragtig en vaardig te laat voel as wat jy wil hê van 'n skatjagter met 'n robotpak.

Baasgevegte.

Dit is 'n spel vol baasgevegte van nature, wat u begin met die taak om êrens in die omgewing van 30 Metroids uit te roei. Soos u sou verwag, stel die kleineres u bekend aan die betrokke meganika voordat hulle hul eie variasies in die mengsel gooi.

Dan voeg die grotere meer van hul eie kinkels en aanvalpatrone by, wat jou vaardigheid in die uitwissing stadig bou.

Daar is ook 'n paar wonderlike, interaktiewe-filmiese oomblikke wat later toegedien word as u dit kan regkry met u teller. Sodra u die taktiek onderkry, is selfs die latere base nie te moeilik nie, maar hulle kan u steeds verras met 'n bietjie skade as u kranig raak en u wag in die steek laat. Daar is ook baie oomblikke waarin u slim sal voel om uit te vind hoe u u verskillende vermoëns kan gebruik om 'n spesifieke baas die beste te bestry. Dit is 'n noodsaaklikheid in 'n reeks wat fokus op die opbou van 'n arsenaal in die loop van 'n wedstryd.

Benewens die Metroids, maak Arachnus ook 'n terugkeer as 'n baas uit die Game Boy-oorspronklike, sowel as 'n splinternuwe robotbaas wat die herhaalde ontmoetings van Metroid perfek opbreek. Veral daardie baas doen baie slim dinge deur terug te roep na elemente wat u in die oorwêreld hanteer het om u strategie in kennis te stel. Die meer bekende, jellievisagtige Metroid-vorm kry ook 'n behoorlike en gespanne inleiding as u uiteindelik sommige van hulle moet trotseer, sodat hulle vreemd bedreigend voel in vergelyking met hul reuse, oorgroeide baasvorms.

Nuwe vermoëns.

Samus keer terug voeg verskeie splinternuwe vermoëns by, wat belangrik is om dinge vars te hou in 'n reeks wat fokus op die opspoor en insameling van kragopwekking. Benewens die balke, bomme, missiele en springvermoëns wat u sou verwag, het Samus nuwe Aeion-kragte wat hul eie energiemeter vir brandstof gebruik. Daar is 'n skanderingsvermoë wat help om die kaart en vernietigbare blokke vir verkenning te onthul, 'n pantservermoë vir verdediging, 'n vinnige vuurwapen wat nodig is om sekere vyande uit te haal, en 'n tydsvertragende vermoë wat nodig is om sommige gebiede te verken.

-

Dit is nie 'n perfekte spel nie, so hier is 'n paar van die (meestal klein) probleme in my ervaring.

hoekom vee jy in krul

Dit is nog steeds 'n bietjie lineêr.

Maak geen fout nie, hierdie weergawe van die spel bevat baie meer Metroid -agtige verkenning as sy voorganger, maar baie daarvan is vir aanvullende, opsionele opgraderings soos ekstra raketkapasiteit of gesondheid. Vroeg in die spel voel dit noodsaakliker en dwingender om te vind, en ek kry persoonlik baie genot daaruit om die hoofsoeke van 'n speletjie doelbewus te vermy ten gunste van die rondte om te kyk wat ek elders kan vind, al is dit ook alledaags. Maar nader aan die einde van die spel, sal u waarskynlik die mini-raaisels omseil wat sommige van hierdie bonusse verberg en eerder reguit gaan vir die groot opgraderings en base.

Hierdie lineêre aard laat ook sommige verborge gebiede met betrekking tot die latere opgraderings 'n bietjie sinloos lyk. Immers, as u sê dat die kragbom in die eerste plek toegang het tot 'n hele kaartgebied, wat kragbomme in plaas van normale bomme benodig vir deurgange binne die gebied, lyk dit soos 'n oormatige uitwerking. Ek was ook 'n bietjie geskok oor hoe vinnig die Space Jump die Grapple Beam se bruikbaarheid vir beweging vervang, al hou dit die een of ander raaiseloplossings nut.

U versamel steeds meestal dieselfde ou opgraderings.

Elke nuwe Metroid spel moet 'n verskoning vind vir Samus wat rondhardloop om dieselfde ou opgraderings te versamel. Dinge het veral geraak, belaglik in Ander M , met Samus toestemming benodig om haar pak se funksies te gebruik. Dit is 'n bietjie meer verskoonbaar hier, in 'n remake van slegs die tweede wedstryd in die reeks, maar dit is steeds baie deja vu-induserende. Die toevoeging van splinternuwe opwaarderings help, maar om selfs meer vryhede daar te neem, eerder as om meestal bekende opgraderings in te samel, sou baie waardeer word.

Skielike probleme.

Soveel as wat ek van die naby-teen-vermoë hou, word standaard-vyandige ontmoetings steeds 'n bietjie herhalend. Alhoewel daar vyande is wat die formule opskud en hierdie probleem versag, moet a baie van gereelde vyandige ontmoetings volg 'n patroon om te wag op hul aanval, teëwerk en 'n doodskoot af te vuur. Ek wil nie elke vyandige ontmoeting in die spel om 'n lang stryd te wees, omdat dit te veel met die verkenning sou inmeng, maar 'n paar klein variasies in die aanvalpatrone sou aangegaan het.

Die meeste vyande het net een, teenstrydige aanval wat hulle dadelik begin nadat hulle Samus raakgesien het. Een vyand haal amper 'n verandering aan, met 'n latere variasie wat 'n suur projektiel afvuur, sowel as sy standaardaanval, maar dit doen (ten minste lyk dit) nog altyd in 'n patroon van 'n projektiel, dan 'n parire-aanval, en die projektiel kan versprei word deur ... dit met 'n nabygevegsaanval te slaan, wat die reaksie daarop effektief dieselfde maak.

Boonop is dit baie maklik - te maklik - om gesondheid en ammunisie buite baas ontmoetings te herstel net deur vyande wesens op lae vlak te vermoor, wat die aanvullingsstasies vir albei nutteloos laat voel en die belange aansienlik laat sak. Die enigste plek wat u ooit sal verloor, is in 'n baasgeveg. Ek kan nie vir die harde modus praat nie, wat ek nog nie die kans gekry het om te speel nie, maar net normaal word van die begin af oopgesluit, wat 'n fout lyk as u gekruid is Metroid spelers is 'n waarskynlike teikengehoor vir die spel - spelers wat al genoeg kry van 'n gevoel van regterwerk sonder om 'n tweede keer te hoef te speel vir ekstra probleme.

Nog 'n paar klein dinge.

Die Scan Pulse-vermoë se pinggeluid vir die identifisering van verborge blokke is heeltemal te harder as die res van die klank van die spel. Ek weet dit klink kleinlik, maar dit steek soos 'n seer duim uit bo die spel se algemeen gedempte klank. Die vermoë voel al 'n bietjie soos bedrog, en die blokke flits op die skerm, so die té afleidende klankaanwysing is 'n vreemde keuse.

Daar is ook 'n paar vreemde beheerkeuses, soos die tik van die skandering om te inisieer, tik om die knoppieskema te kanselleer, wat blykbaar geen ander doel het nie as om spelers toelaat om per ongeluk te aktiveer, aangesien dit van u Aeion-meter vreet. As ek nog gewoond raak aan die spel, stel ek hierdie vermoë per ongeluk meer as een keer voor, maar 'n beter manier om te keer dat dit gebeur, is om spelers net die knoppie vir die hele opwarming van die vermoë te laat hou. Daar sal glad nie per ongeluk gedoen word nie.

Die muurspring en Space Jump-vermoëns tree ook 'n bietjie vreemd op as Samus op sy plek spring teenoor 'n draaiende, rigtinggewende sprong. Sodra u dit besef, word dit maklik versag, maar dit sou beter gewees het om glad nie nodig te wees nie.

'N Ander ongelooflike klein ding wat ek persoonlik sou wou gehad het, is as ek na 'n doodskoot sou mik na 'n nabygeleë parie, eintlik die mikknoppie moes druk eerder as om outomaties te gebeur. Die mikstelsel het net so natuurlik gevoel dat ek dit instinktief aanhou doen het, en dit sou ter wille van die onderdompeling 'n lekker aanraking wees.

-

Oor die algemeen is hierdie kritiek gering in die lig van wat 'n baie aangename spel is en absoluut die beste manier om die tweede aflewering van die Metroid reeks. Die latere deel van die spel, op soek na die finale Metroid, is veral lekker met alle vermoëns tot u beskikking, en 'n paar interessante wendings word na u kant toe gegooi. Op 'n stadium beland ek in 'n kuil met 'n vyand wat ek nodig gehad het om Aeion te stuur, maar daar was min brandstof daarvoor.

Dus, ek het probeer om veilig op 'n platform te spring waar dit my nie kon skiet nie, maar die platform blyk vernietigbaar te wees deur my spronge, wat my weer in die put laat beland het. Ek kon ook nie met die Spider Ball uitklim nie, want ek sou weer raakgery word voordat ek ver genoeg kon kom. Die oplossing was maklik genoeg, maar dit was 'n gespanne oomblik om deur al my opsies te gaan terwyl ek aangeval is.

Basies, wanneer Metroid: Terugkeer van Samus is pret en werk goed, dit is wonderlik, en dit is meestal terwyl jy dit speel. Ek beveel dit sterk aan vir 3DS-eienaars wanneer dit Vrydag begin, en ek hoop dat ons meer 2D kry Metroid speletjies soos dit in die toekoms.

'N Oorsigkopie van Metroid: Samus keer terug is vir die doeleindes van hierdie oorsig verskaf.

(beelde: Nintendo)