Bestudeer pogings om uit te vind hoe seksualisering in videospeletjies vroue beïnvloed - hier gaan ons

Ivy Soul Calibur VI

Die afgelope paar jaar het die onderwerp van vrouelywe in videospeletjies baie meer aandag gekry, tot op die punt waar ons werklike veranderinge van ontwikkelaars sien (ondanks terugdruk van sommige aanhangers). Chris Ferguson, 'n professor in sielkunde aan die Stetson Universiteit, was mede-outeur van 'n studie om uit te vind hoeveel sexy vroue in videospeletjies vroue in die werklike lewe beïnvloed en het met Kotaku daaroor gepraat.

Om te redeneer dat daar op die minste meer uiteenlopende speletjies moet wees en speletjies wat sterker en minder geseksualiseerde vrouekarakters bevat, is sinvol, het Ferguson gesê. Maar wanneer 'n voorspraakplatform ontwikkel en nie net sê: 'Ons moet iets doen nie, want dit is die regte ding om te doen', maar ons dryf na bewerings van toevallige skade wat nie bestaan ​​nie, ondermyn dit die voorspraak.

verdedig jou reg om dit te sê

Ferguson was betrokke by debatte oor die vraag of gewelddadige videospeletjies geweld by spelers aanspoor en het in 2012 gesê: As 'n navorser van videospeletjies in geweld en iemand wat studie gedoen het oor massamoorde, wil ek dit baie nadruklik stel: daar is geen goeie bewyse dat video nie speletjies of ander media dra, selfs op 'n klein manier, tot massamoorde of enige ander geweld onder die jeug by.

Nou, as iemand wat van gewelddadige videospeletjies gehou het, stem ek saam dat daar gewoonlik nie 'n een-tot-een-verband bestaan ​​tussen gewelddadige media en gewelddadige optrede nie, maar speletjies kan werk om mense te desensitiseer, veral as hulle reeds onderliggende probleme met geestesgesondheid het.

As dit egter gaan oor die vraag na vroulike en vroulike liggame in videospeletjies, voel dit asof Ferguson en sy medeskrywer, Stetson-assistent-professor in sielkunde Danielle Lindner, kom uit 'n baie beperkte persepsie van wat die kwessies is.

Ferguson beskryf homself as meer skepties as dit kom by die impak van speletjies op hoe spelers hulself beskou, terwyl Lindner 'n ander siening gehad het, voordat hy die impak van die oproep op vroue se selfbeeld bestudeer het. Dit beteken dat die studie moontlik meer neutrale resultate gelewer het omdat die medeskrywers daarvan verskillende perspektiewe op die saak het.

Die studie is gepubliseer deur die American Psychological Association en het ongeveer 100 vroue gevra om een ​​van twee te speel Tomb Raider speletjies.

In een, Tomb Raider Onderwêreld , proefpersone het 'n rol gespeel in die spel waar Croft toegerus is in bikini-onderkante en 'n pasvormige langmou-wetsuit-top wat uitgebeeld is op 'n manier wat Lara se middel, heupe en borste beklemtoon het.

Deelnemers het die seksualiseerde videospeletjie-protagonis as fiktief geïdentifiseer en dus nie 'n realistiese bron van boodskappe oor vroueliggame nie, het die skrywers veronderstel.

game of thrones geheime boks

Eerstens, as 100 vroue een van twee speel Tomb Raider speletjies lyk nie regtig na 'n groot genoeg poel om 'n werklike beslissing in 'n studie te maak nie, veral as dit vroue is wat self a) nie speletjies is nie of b) geen groter konteks vir die geskiedenis van Lara se karakter het nie. Om nie te praat nie, sou ek aanvoer dat Lara Croft 'n wonderlike karakter is om te speel, en ek was nog nooit iemand wat geglo het dat wie sy was, slegs deur haar borsgrootte gedefinieer moes word nie.

Ook, Tomb Raider is nie eers naby die ergste oortreders nie. Gee hierdie vroue die Dood of lewend reeks of enige gevegsreeks en laat hulle die uitrustings wat aan vroue teenoor mans gegee word, vergelyk. Al het ek nog nooit sleg gevoel oor my liggaam as gevolg van strokiesprente of videospeletjies nie, beteken dit nie dat ek nou nie herken nie. Die beelde beïnvloed die manier waarop mense vroulike liggame sien. En met mense bedoel ek mans.

Laat dit duidelik wees, dit is meestal jong mans wat die beelde van vroue se liggame internaliseer. Hulle is so lank in die media gevoed met hierdie bestendige dieet van hiperseksualiseerde vroue dat baie in opstand kom op die idee om dit selfs aan te spreek, laat staan ​​om dit te verander. Dink net aan die reaksie van meestal manlike aanhangers wanneer 'n vrou se liggaam in 'n videospeletjie verander word Mortal Kombat aan Finale fantasie . Dat hulle voel asof hierdie speletjies is vir hulle en om hulle meer inklusief en realisties te maak, neem iets weg.

Neem dit in ag 74% van volwassenes op een of ander manier geteister is, en dat so baie vroue seksuele teistering ervaar in die spelwêreld, gaan die saak verder as net 'n realistiese beeld van 'n vrou. Dit moet aandag gee aan die manier waarop die beelde dit vir sommige manlike gamers moontlik gemaak het om vroulike gamers soos kommoditeite te behandel, nie as spelers nie. Soos ek al voorheen gesê het, as ons alle liggaamsoorte gehad het vir mense van alle geslagte in speletjies wat lekker was, hoef ons nie hierdie besprekings te voer nie, maar helaas, die wêreld is 'n rommel.

Ek verwerp die studie nie heeltemal nie, maar ek dink nie dit het die regte vrae gevra of die werklike praatpunte rondom vroueliggame in speletjies verstaan ​​nie. Wat dink julle almal?

(via Kotaku , beeld: Bandai Namco)

"die skuur verhoog"

Wil u meer sulke stories hê? Word 'n intekenaar en ondersteun die webwerf!

- Die Mary Sue het 'n streng kommentaarbeleid wat persoonlike beledigings teen, maar nie beperk nie, verbied enigiemand , haatspraak en trolling.—