Gedagtes oor die wandelende dooies, die wolf onder ons en moraliteitstelsels (of 'n gebrek daaraan)

Die afgelope ses weke was mal. Gekonfronteer met 'n berg vryskut-sperdatums het ek geruime tyd gereël om speletjies te skryf, om soveel moontlik verstandpunte te behou. Dit was nie ideaal nie, maar omdat ek geen groot speletjie-vrystellings daarna verwag het nie Transistor ( hersien hier ), Het ek gedink dat ek veilig 'n bietjie kon buig.

Aangesien Murphy's Law wat dit is, het dit natuurlik beteken dat nuwe episodes van The Walking Dead: Seisoen twee en Die Wolf onder ons is in Mei vrygelaat.

Nadat ek my vuis na die lug geskud het en TELLTALE geskree het!, Het ek tot die gevolgtrekking gekom dat ek dit net sou moes hersien sodra dinge weer normaal was. Maar daar is tans baie resensies, en my twee sent voel 'n bietjie verouderd. In plaas daarvan gaan ek iets uitmekaar kies wat albei speletjies my laat nadink het: wat maak die morele besluite in hierdie twee so hard?

Alhoewel daar baie dinge is wat ek van speletjies hou, is interaktiewe vertellings my brood en botter, en Telltale vermoor dit aan die voorkant. Miskien op meer maniere as wat hulle bedoel het. Ek het 'n paar vriende wat verlaat het Die wandelende dooies voor voltooiing omdat hulle die besluitneming te stresvol gevind het. Ek het gedink dat hul reaksies in reaksie op die tempo was, en dit was deels. Dialoogkeuses moet gewoonlik binne sekondes gemaak word, anders sal u glad nie die vermoë hê om dit te maak nie. As u te veel tyd spandeer om u hare oor 'n besluit te trek, sal die ander karakters die gesprek elders neem, net soos regte mense dit sou doen. Dit is ongetwyfeld senuweeagtig, veral nie as die keuses ter sprake emosioneel-belaaide dinge soos lewe, dood en (sluk) tydelike trauma-operasies behels nie. Maar nadat ek die nuutste episode van Die Wolf onder ons , het dit by my opgekom dat daar 'n ander faktor in is, een wat die punt regtig huis toe dryf: die gebrek aan 'n moraliteitstelsel.

Kyk, nadat ek gespeel het, het ek gesit en tob oor die besluite wat ek vir Bigby geneem het. Sy stryd met die monster binne is een van die kerntemas van die verhaal, maar ek was nie afhanklik van die vrae om te verpletter of nie te verpletter nie? Wat my gekwel het, was sy interaksie met Snow. Fabletown se nuwe baas neem 'n besliste houding van Lawful Good in en belowe om alles volgens die boek te doen. Bigby wil Snow behaag. Ek wil Sneeu behaag. Maar ek is nie seker of die dinge waaroor sy tans handel, noodwendig die beste kursus is nie (ek twyfel ongetwyfeld dat dit beïnvloed word deurdat ek die strokiesprente gelees het en weet hoe dinge op die plaas afgaan). Ek het op die oomblik die beste keuses gemaak, maar ek bly onseker dat dit die regte ding is om te doen. Ek is nie seker daar nie was 'n regte ding om te doen.

Daar was al baie speletjies met wonderlike verhale wat nie die regte ding het om te doen nie, en daarom het ek aan moraliteitstelsels en storie-gebaseerde belonings begin dink. Die afgelope paar maande kom die suster van my maat so gereeld voor, sodat ons haar allereerste videospeletjie ooit kan wegspeel - Dragon Age: oorsprong . Ek voer die geveg, sy neem die rolspelbesluite. Dit is vir haar pyn (en dit was ook vir my, en dit is waarskynlik die rede waarom ek dit geniet om haar te sien kronkel). Ons sit daar gereeld met 'n dialoogboom wat betyds gevries is, wat die moeilikheid van die oomblik uit die weg ruim. Sy gaan meestal saam met wat sy dink haar karakter sou doen. Soms word haar optrede gekleur deur die opinies van haar partylede. Ek is standvastig daarteen om plot-elemente vir haar te bederf, maar die vrae wat ek sal antwoord is die van meganika. Buit, hoofsaaklik (sy is groot op buit). Watter keuse lei tot die beter item? As ons die regte ding doen, kry ons nog steeds die goeie dinge? Hoe sal dit beïnvloed wie ons kan neem in ons volgende stryd? En so aan, ensovoorts.

Dit klink vlak, weet ek, maar almal wat aan rolspeletjies deelneem, doen dit. Net soos ek spelverhale liefhet en liefhet, speel buit- en vaardigheidspunte altyd in my besluite. Dit is waar, ek het die goeie dinge van die hand gewys ten gunste van 'n besluit wat beter by my sou pas. Maar ek het ook uitgebreide morele regverdiging bedink vir aksies wat my 'n beter swaard of nog 'n paar vegeenhede besorg het. Ek wed dat die meeste mense wat dit lees, dit ook gedoen het. Min mense kies Aldor of Scryer in World of Warcraft (as daardie repmaal nog steeds iets is, dit wil sê) of neem die Paarthurnax-besluit in Skyrim sonder om eers 'n wiki te tref. So dikwels word storiebesluite beïnvloed (al is dit net effens) deur wie ons in ons partytjies wil hou, op watter toerusting ons wil hê, op watter vaardigheidspunte ons wil fokus. Gewildheidsmeters beïnvloed hoeveel verkopers sal hef, of die wagte op sig sal aanval. Selfs as keuses weinig beïnvloed, behalwe die smaak van die verhaal of die beskikbare dialoog, word dit meestal nog steeds op een of ander manier gekodeer (Renegade / Paragon, Charisma / Dignity / Ferocity, ens.). Dit vertel ons dat ons besluite in duidelike kategorieë pas. Morele besluite is meestal kwantifiseerbaar.

Daar is niks om in te kwantifiseer nie Die wandelende dooies en Die Wolf onder ons . Dit is tot 'n groot mate te wyte aan genre - dit is avontuurspeletjies, en avontuurspeletjies het gewoonlik nie vaardigheidsbome nie. Maar om die raamwerk uit te skakel, dink ek, sorg vir 'n meer intense vertelling. Dit wil nie sê dat ander speletjies ook nie aangrypende verhale het nie. Ek sou 'n leuenaar wees as ek sou sê Die wandelende dooies was die eerste wedstryd wat my laat huil het. Maar daar is altyd daardie klein oomblik in RPG's of shooters, die oomblik wanneer jou stat-liefdevolle brein inskop en wonder hoe dit jou kritiekgradering gaan beïnvloed. Selfs as u kies om karakter bo die buit te bevoordeel, is daardie oomblik daar en skep dit afstand tussen u en die verhaal. Nie so in die twee wedstryde wat hier genoem word nie. In hulle gaan dit oor storie, en niks anders as die storie nie, so help jou god. Ek dink dit is 'n groot deel van wat hierdie speletjies so swaar laat land as wat hulle doen. Besluitneming voel organies, onverdund. Die enigste ding wat dopgehou kan word, is hoeveel ander spelers dieselfde besluite geneem het as wat u geneem het. Daar is geen oordeel nie, geen sosiale kodering nie. Net stil statistieke wat illustreer hoe arbitrêre moraliteit kan wees.

spider man ons het geld

Nie elke wedstryd moet so wees nie. Daar is ook 'n tyd en 'n plek vir vaardigheidsbome, en hulle krap 'n heel ander jeuk. Maar ek dink wel dat diegene wat goeie verhale wil vertel, daarby baat vind om te kyk hoe Telltale is ... wel, vertel verhale. Moraliteitstelsels is nie 'n sleg ding, maar ek kan nie help om te wonder of speletjies hulle in hul huidige vorm ontgroei nie. Ek sal meer storievertelling verwelkom wat my nie daartoe gelei het om dinge te sê nie, wel, dit voel grof, maar ek het ten minste hierdie wyfie daaruit gekry. Daar is niks om voordeel te trek uit die besluite in nie Die wandelende dooies en Die Wolf onder ons buite die vermoë om snags te slaap (al dan nie). Ek hou van die ruimte wat hulle my gee om regtig te konsentreer op die gevolge van my optrede. Ek hou daarvan dat ek nooit in die versoeking kom om dinge op 'n wiki op te soek nie - gedeeltelik omdat die besluite te vinnig gebeur, maar ook omdat die verhaal die hele punt van speel is. Ek hou van hoe eerlik hul storievertelling voel, selfs met zombies en sprokieskarakters.

Die uitwis van beproefde meganika is hier nie die antwoord nie, en dit moet ook nie wees nie. U kan reeds bewyse sien dat die balans tussen die twee elders ontwikkel (albei Dragon Age en Massa-effek noemenswaardige veranderinge in hul moraliteitstelsels gehad tussen hul eerste speletjies en hul vervolgverhale). En nee, Telltale is nie die enigste ontwikkelaar wat 'n verlaagde benadering tot storievertelling volg nie. Maar vir nou, in my boek, het hulle die elegantste aflewering daar. Met so suksesvol as wat hul speletjies was, is dit waarskynlik dat toekomstige speletjies kreatief sal beïnvloed, ongeag die genre. Ek is opgewonde om te sien waarheen dit lei.

Becky Chambers skryf opstelle, wetenskapfiksie en dinge oor videospeletjies. Soos die meeste internetmense, het sy 'n webwerf . Sy kan ook gevind word op Twitter .

Volg jy The Mary Sue op Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?