Wat laat videospeletjies fonts werk? 'N Gesprek met Ray Larabie

amy adams tussen twee varings

Ray Larabie het meer as die meeste nadink oor die vraag hoe om lettertipes en videospeletjies saam te laat werk. Voorheen 'n kunsdirekteur by Rockstar Toronto en tans die meesterbrein agter Tipodermiese lettertipes , ken u dalk Larabie se fontontwerpe van speletjies soos motordiefstal , Red Dead Redemption , Dragon Age: oorsprong , en Massa-effek . Geekosystem het onlangs die kans gekry om met Larabie te gesels oor sy gunsteling retro-spelfonte, waarom skerms die ontwerp van die tipe moeiliker maak, en die infernale voorkoms van Handel Gothic in elke sci-fi-speletjie ooit:

Geekosystem: Wat beskou u as die groot klassieke (en kontemporêre) spelfonte?

Ray Larabie : Die arkade-lettertipe Namco all caps word gebruik vir al hul klassieke ( Mappy , Pac-Man , Tydren X ) is die ultieme spelfont. Dit is miskien 'n vervelige keuse, maar sodra u dit sien, staan ​​daar speletjies. Ek het 'n weergawe gemaak met die naam Joystix .

Vid Kidz het bitmap-lettertipes ontwerp wat vir my as kind 'n groot inspirasie was. Ek sou na hierdie lettertipes in die arkade kyk, probeer onthou hoe dit gemaak is, gaan dan huis toe en maak dit op my TRS-80. U kan hulle sien in Robotron 2084 . Hulle het 'n paar soortgelyke lettertipes vir tegnologiese temas gehad Stargate en Verdedig . Joust het 'n middeleeuse lettertipe gehad, wat destyds so anders was as die standaard lettertipes wat ander speletjies gebruik het.

Williams was kreatief met lettertipes in vergelyking met ander speletjiesmaatskappye destyds. Arkanoid (Taito) was 'n uitstekende voorbeeld om die lettertipe by die spel aan te pas; die hoeke het die bal se pad voorgestel en die O het die bal voorgestel. Dit het regtig goed gegaan met die spel s'n Tron -esque tema. In plaas daarvan om net die lettertipe op die kabinet te gebruik, is dit ook in dele van die spel gebruik, selfs in die vervolg. ( Iomanoïed , hierbo, is Larabie s'nArkanoidhulde. –Ed.)

Uitwissing het alles verander. Die maat vir hoe cool 'n speletjie met 'n goeie ontwerp kan lyk, is so hoog gestel Uitwissing . Die vervolgverhale. . . nie soseer nie. As u nie 'n eksemplaar van Uitwissing , probeer om die PS-weergawe te kry en maak seker dat dit die oorspronklike handleidings bevat.

Die meeste huidige speletjies wat ek sien, gebruik out-of-the-box-lettertipes, maar sommige ondernemings gee meer aandag aan tipografie. Splinter Cell Oortuiging lyk baie cool met die geprojekteerde beelde wat in die spelomgewing geïntegreer is. BioWare het persoonlike lettertipes vir Massa-effek . Alhoewel dit opsigself niks beteken nie, is dit belangrik dat die lettertipes in die spel self ingestel is. Die spelers kan dus iets lees wat fyn ingestel is vir gebruik in die spel en wat perfek by die tema pas. Dragon Age is 'n ander een. Hulle kon 'n out-of-the-box-lettertipe gebruik het, maar hulle het dit regtig ingestel vir leesbaarheid in die spel.

tom holland wat 'n baba vashou

Gaan die meeste groot speletjie-ontwikkelaars dus na nuwe lettertipes as hulle speletjies maak, of gebruik hulle dinge buite die boks? Wat, volgens u ervaring, is die algemeenste generiese soorte wat in speletjies gebruik word, en waarom, as dit om enige spesiale rede is, gewild is?

Ek dink die meeste spelontwikkelaars gee nie veel aandag daaraan nie. Vir sci-fi-speletjies is dit altyd Handel Gothic of Bank Gothic. Sommige ontwikkelaars let regtig op. Sidhe is 'n ontwikkelaar wat begin deur gewone lettertipes in hul speletjies te probeer. As hulle een vind wat naby is, kom hulle na my toe en ons gebruik die idee as basis vir iets wat presies presteer soos hulle wil.

Dink u daar is iets wat tipe ontwerp vir speletjies anders maak as ontwerp vir ander vorme van vermaak? Sou u byvoorbeeld sê dat dit van nature jonger of meer postmodern is en verwysend is as gevolg van die ouderdom van die medium?

Tematies is hulle dieselfde. Speletjies het geneig om minder hip font-keuses te hê as ander media. Die bemarkingsafdeling het die reg om iets meer innoverends met die soort te doen, maar die spelontwerpers het te doen met komitees wat veilige keuses wil maak. Ek onthou dat ek aan PS2-speletjies gewerk het, en Sony het die lettertipes vasgepluk tot op die punt waar u wou hê dat u Verdana gebruik het. Wat die tipe ontwerp vir speletjies regtig maak, is die leesbaarheid in die spel.

Hoe werk die tipe skerm dan anders as byvoorbeeld 'n boks of 'n plakkaat?

Ja, daar is dus twee hooffaktore waarmee ek spelfonteks maak: TV-skerms en vaag weergawe. Dikwels gee speletjies lettertipes aan 'n tekstuur, sodat dit wat op die skerm verskyn nie 1: 1 pixel perfek is nie. U moet die lettertipe ontwerp om 'n bietjie duister te maak. Skerp pixels maak skaalprobleme meer opvallend, daarom is dit die beste om dit onbeduidend te ontwerp ... soos teks in Photoshop met die gladde instelling. Wat TV betref, het u die onduidelike faktor om ook die hoof te bied, maar ook probleme met horisontale en verblindende probleme. Lyne wat amper horisontaal is, lyk miskien goed op 'n monitor, maar op TV lyk dit net soos vaag lyne. U is dus geneig om suiwer horisontale of steil hoeke te bevoordeel wanneer u ontwerp. As letters op TV te skerp is, skitter dit - dit is te skerp en afleidend, en by ouer TV's kry u 'n vleg tussen mekaar.

Wat maak die tipe videospeletjies goed? Wat laat dit suig?

Tematiese en visuele teenstrydigheid laat die tipe spel suig. Ek sien baie speletjies met cool box art; jy laai die speletjie op en dit lyk of dit van 'n ander maatskappy af kom. Dan is daar 'n paar lekker speletjies in die speletjie en lame-o box art. Ek dink baie daarvan kom van bemarking en spelontwikkeling wat nie genoeg saamwerk nie. Alhoewel dit wel gebeur, is dit selde dat 'n kunsregisseur lettertipes ken. Dit gaan nie net oor die neem van 'n tipografie-kursus nie, maar om op hoogte te bly van wat cool is en wat nie. 'N Goeie kunsdirekteur in bemarking weet goed dat Bank Gothic onvanpas is in 'n futuristiese wetenskaplike konteks. Dit is goed vir 'n cowboy- of steampunk-speletjie, nie vir ruimte nie. 'N Direkteur vir spelkuns kan dink dat dit 'n bietjie ruim lyk, en dit gaan in die spel. Niemand voel sterk genoeg daaroor om dit te vervang nie, en dit is in elk geval nie die bemarkingsontwerpers nie. So daar bly dit.

wonder vrou nuwe 52 logo


(beelde via Wikipedia .)

Om dit reg te stel, het u 'n ondernemingstruktuur nodig wat bemarking en spelontwikkeling dwing om vroeg in 'n kamer te sit - of as u gelukkig is, 'n kunsregisseur van die spel wat ook 'n lettertipe is. Sommige fontkeuses is nie tegnies verkeerd nie, soos Handel Gothic in 'n sci-fi-speletjie. Dit is 'n lettertipe uit die 1970's, soort ruim. Maar dit is regtig oorbenut. 'N Ontwerper van 'n bemarkingsafdeling met 'n greintjie koel sou nooit die lettertipe raak nie. Tog is dit in honderde speletjies.

As u bemarkingsontwerper nie goed is nie, huur 'n goeie agentskap. Sonder die Designer's Rupublic, Uitwissing sou net nog 'n lelike F-Zero-kloon gewees het. As u nie cool is nie en u wil hê dat u speletjie cool moet lyk, moet u dit ook nie self ontwerp nie. Vir ongeveer $ 5000 kan u 'n agentskap kry om lettertipes, 'n paar ontwerpelemente en 'n kleurskema te kies, miskien 'n logo in te gooi.