Onderhoud: Shantae-medeskepper Matt Bozon bespreek die reeks se toekoms en Shantae in Super Smash Bros.

Shantae-omslag

Al het u nog nooit 'n Shantae-speletjie gespeel nie, het u waarskynlik nou al van haar gehoor. Baie is aan haar voorgestel deur die suksesvolle Kickstarter vir Half-Genie held in 2013. Nog meer het hul eerste wedstryd in die reeks gespeel toe verlede jaar Shantae en die seerower se vloek het die reeks se aankoms op tuiskonsole gemerk. Haar internasionale beroep is getoon toe die reeks verlede maand in Japan begin het. Sy sal 'n crossover-ster wees met die onlangse aankondiging dat sy sal 'n gaskarakter wees in Ondeelbaar , en hoewel dit net 'n klein steekproef uit 'n nie-amptelike peiling is, die grootste Smash Bros. subreddit het Shantae as die beste mededinger gewys om die vegterstemming te wen om 'n DLC-karakter te wees en onder Nintendo se grootste name te veg.

Dit was egter nie altyd so nie. Die eerste Shantae-speletjie is deur Capcom gepubliseer en verskyn in 2002 vir die Game Boy Color. Alhoewel dit goed geag is, het die wins daaronder gely nadat die Game Boy Advance reeds 'n groot deel van die spelersbasis na die nuwer rekenaar verskuif het. Shantae het daarna gesukkel om 'n uitgewer te vind, en eers in 2010 is 'n onafhanklike ontwikkelde vervolg gemaak.

Shantae die karakter is geskep deur Erin Bozon, terwyl haar man Matt die virtuele wêrelde skep vir die buikdans om deur te avontuur. Ek het onlangs by Matt uitgereik om te praat oor die vroeë stryd van die Shantae-reeks en hoe hy voel noudat die reeks uiteindelik sy posisie gekry het.

TMS (Chris Isaac): Om mee te begin, Shantae interesseer my baie, want sy is 'n hedendaagse gelukbringer in 'n era waar dit minder algemeen is. Waarom dink jy is daar deesdae nie soveel invloedryke gelukbringers soos Sonic en Mario nie?

Matt Bozon: As ek aan mascotte vir videospeletjies dink, dink ek gewoonlik aan karakters waarvan die ontwerp gebaseer is op hul spel. Sonic hardloop en rol in 'n puntige vernietigende bal. Crash Bandicoot draai in 'n tornado. Mario is 'n blokagtige alledaagse vorm wat stamp of pond. Shantae is net 'n sweep of 'n yo-yo-hoofkarakter. Ek sou redeneer dat haar voorkoms in die begin, net soos daardie ander karakters, minder belangrik was as haar funksie. Maar met baie gelukbringers gaan die tyd verby, en die karakter kom voor of 'n sekere soort spel, of 'n belofte van 'n sekere gehaltebalk. Deesdae dink ek nie dat speletjie-ondernemings so geneig is om agter 'n gelukbringer aan te trek en te verklaar: Ons is dit, neem dit of los dit nie! ... of ten minste sien ek dit nie so gereeld nie. Die afgelope tyd sien ek dat ondernemings gevorm word deur die industrie rondom hulle en hoe kopers op hul produkte reageer. Dit is 'n meer reaksionêre, minder visioenêre benadering. Ek glo nie dat elke maatskappy 'n gelukbringer vir 'n videospeletjie benodig nie, maar ek dink daar is 'n sterker band tussen maatskappye en aanhangers as hulle dit het.

Shantae hare

ENS: Op dieselfde noot, as u kyk na die onderbenutte gelukbringers van Rare of hoe Mega Man-aanhangers op 'n nuwe titel bly wag, voel u dat die rol van spelgelukbringers waarde verloor het?

Matt: Nee, ek dink die waarde is nog daar. Maar soms waardeer aanhangers 'n eiendom hoër as wat die uitgewer dit doen, wat spanning skep tussen die speletjieonderneming en die toegewydste verbruikers. Sommige handelsmerke verloor waarde namate hulle groei. Of die waarde word verdun. Mega Man is 'n goeie voorbeeld hiervan. Ons wil almal meer Mega Man hê, maar watter een? 8 bietjie? 'N Moderne platform? Legendes-styl? Slagnetwerk? En watter submerk ... sal dit Classic, X, Zero of Legends wees? As dit nie saak gemaak het nie, sou ons almal bly wees dat Mega Man in ander speletjies aanhou comos maak - maar ons is nie gelukkig daarmee nie. Vir my word Mega Man-speletjies gedefinieer deur die tema van die 8 vlakke. Dit gee inligting oor wie die base is, die magte wat Mega Man versamel en die gevare wat elke mag ontken. In daardie sin behoort die interpretasie van gelukbringers in die hande van spelontwerpers. Uit die hande van die ontwerper geneem, word hulle 'n korporatiewe gelukbringer, soortgelyk aan Mickey Mouse in die 80's, totdat hy baie later weer na die skerm terugkeer. Maar om te sê dat 'n onderneming nie hul eie gelukbringer kan vorm volgens hul behoeftes nie, is ook frustrerend. Met Teen 4 , het ons probeer verduidelik wat 'n Contra-spel is. Ons het dit genoem Teen 4 in plaas van Contra 12 omdat die reeks iemand nodig gehad het om 'n vlag te plant, soos 'n saamtrekpunt vir die reeks om aan ander te vertel wat die handelsmerk bedoel is. Dit was baie belangrik vir Konami tydens die ontwikkeling van die titel, en dit het 'n mate van interpretasie gekos, sommige het by vorige ontwikkelaars aangekoop, 'n hele paar artistieke lisensies en 'n baie, baie groot vertroue.

ENS: Ek is seker die Shantae-reeks wat vroeër jare gesukkel het om 'n uitgewer te vind, was erger, maar met die opkoms van indie-speletjies, voel u dat dit die beste weg vir die reeks is?

hoe om square enix uit te spreek

Matt: Ja, daardie dae was regtig moeilik en ons was soms gereed om op te gee. Maar Shantae het uiteindelik teen alle kans in die spel-ekosisteem getrek, en aanhangers het haar omhels en 'n laaste laaste van die 8-bit klassieke status gegee. Die geskiedenis, tesame met die vermoë om self te publiseer, help haar regtig om op te merk. Vandag is die stryd anders - Indië kan hul eie speletjies maak en publiseer, maar dit is die nuutste uitdaging om hulle uit te steek in 'n skare. Ek sal dus moet sê dat die stryd die moeite werd was, net om haar te help om 'n interessante verlede en gehegtheid aan daardie klassieke era te hê.

ENS: Jy het genoem Castlevania en Aladdin as inspirasie vir Shantae se spelstyl en omgewing, maar is daar karakters wat haar spesifiek geïnspireer het?

Matt: Beslis. Castlevania , Mega Man en Zelda het haar spel geïnspireer. Maar Erin, wat die karakter in die vroeë 90's ontwerp het, is geïnspireer deur Ek droom van Jeanie . Die houdings, dansreekse en hare draai wanneer jy towery doen, het iets daarmee te doen gehad. Ons was destyds by CalArts, en baie van ons het ook shows uit Japan ontdek Nadia , Ranma ½ , en die films van Hayao Miyazaki wat destyds in die VSA nie bekend was nie. Baie van hierdie vertonings het vroulike hoofkarakters bevat, en dit het natuurlik gelyk dat spel 'n ander vroulike gelukbringer sou kon behalwe Alisia Dragoon, die Guardian Legend en Athena! Daar het dus baie in die wêreld van vermaak gebeur, en Shantae was 'n produk van vele inspirasies!

shantae baklei

ENS: Kom ons kom by 'n paar prettige vrae!

Ek dink dit is cool en uniek, jy het Shantae 'n buikdanser gemaak (ek het self een keer 'n buikdansles probeer, maar ek twyfel of my bewegings amper so glad soos Shantae s'n was). Terselfdertyd is ek seker mense wonder waarom jy besluit het om dans so 'n groot deel van haar karakter te maak?

carla lalli musiek besigheid insider

Matt: Erin se idee was om twee hoofbewegings te hê. Die een het met haar hare geslaan, en die ander het gedans op wemelende wesens of in hulle om te verander. Musiek en dans was nie 'n groot deel van die spel in die vroeë 90's nie, dus het ons gedink dat ons iets nuuts kon bekendstel. Alles was destyds sprite-kuns, en dit het baie oulik gelyk - dit was in elk geval ons bedoeling. Ons wou iets heerlik anders maak wat die speler se idees van wat 'n supermoondheid kan wees, sal verras en uitdaag.

ENS: Om dit op te volg: daar gaan nog 'n genie in Half-Genie Hero wees ... is daar 'n kans dat ons 'n dans sien sien?

Matt: Wel ... ek dink nie die mededingende genie sal op sigself 'n danser wees nie. Maar daar is 'n Backer Enemy wat iets met dans te doen het. Ons sal binnekort die finale afronding aan die karakter plaas ... dit behoort baie pret te wees en ons kan nie wag om dit te wys nie!

ENS: Waar kom die frase Ret-2-Go vandaan?

Matt: Ha ha, dit is 'n vreemde een. Dit het begin met die opruimingspan vir animasies Die Ysterreus . Tydens die produksie van die film gebruik 'n goeie vriend van ons dit as 'n onaangename manier om vir middagete te breek. Ons sal in die naweke uithang en dit versprei na die Shantae-span en in die draaiboek. Niemand het ooit gedink dit is selfs effens gaaf nie. Ek hou aan om dit te gebruik, want dit is net so sleg. Ek hou van die idee dat Shantae dit regtig fantasties vind om te sê, maar almal weet dat dit die slegste vangstryd ooit is. Ek verbeel my haar vriende kan dit nie verduur nie.

ENS: Is dit kanon dat Wobble Bell die hond dood is sedert hy in die Village of Lost Souls in is Seerower se vloek Se eindkrediete?

Matt: Ha ha, ag nee ... arme WobbleBell! Wel, kom ons sê net hy is verlore, nie dood nie. Daar moet 'n uitweg uit die Village of Lost Souls wees, nie waar nie? Die regte vraag is wat ook al met daardie aap, Chewbonky Kong, gebeur het?

ENS: Die meisies wat Shantae op Saliva-eiland ontmoet Seerowers vloek word nooit in die spel benoem nie. Hulle het egter sedertdien buite die spel as Twitch and Vinegar bekend geword. Is dit nou hul amptelike name, en indien wel, was dit altyd hul beplande name?

Matt: Ja, dit is die amptelike name. Daar is 'n reël wat ek per ongeluk weggelaat het tydens die redigering van die dialoog, waar die Ammo Baron hulle by die naam bekendstel. Ek het vir 'n baie G1 Transformers karakter intro begin, ha ha. Maar ek moes die teks seker op een of ander manier gebreek het net voordat die speletjie in gebruik geneem is. Die beplande naam was altyd Twitch. Dit is 'n lang storie, maar Twitch is eintlik die oorspronklike Sky-ontwerp van terug in die '90's. Vir die eerste wedstryd het ek haar ontwerp 'n bietjie verander en later die naam Twitch in Sky verander. Baie jare later vir Seerower se vloek Ek het besluit om Twitch terug te bring. Maar ek het haar in twee karakters verdeel - Twitch and Vinegar. So in een of ander alternatiewe werklikheid is Shantae se beste vriend eintlik Twitch. Weird he?

2015-06-16_00002

ENS: Ek dink Shantae as 'n vroulike hoofrol bring 'n unieke positiwiteit in die rol van die protagonis, en daarom het ek 'n paar vrae gehad oor haar:

Terwyl vroulike leidrade minder prominent is as manlike, is wat nog minder prominent vroulike leidrade soos Shantae wat openlik baie vroulik is. Sy is nie taai soos naels nie. Sy is hierdie medelydende jong vrou wat dit geniet om te dans, haar emosies op haar mou dra (dwaal ... as sy moue gehad het) en die skop skop net omdat sy so graag haar vriende wil help. In 'n era waar dit lyk asof so baie mense grimmige en donker karakters wil hê, wat het jou daartoe laat gaan met hierdie lighartige, unapologetically girly karakter?

Matt: Shantae is deur my vrou geskep, en dit het begin toe ek haar gevra het wat sy sou gee om 'n video-karakter te ontwerp. Ons het net gesels. Sy het verdwyn, en ek het haar later aan die tekeninge van Shantae in dansposes en haarsweepstukke gekry. Ek het haar 'n klomp vrae gevra oor die karakter, wat in die tekeninge aangaan, hoe die speletjie kan speel. Ek neem aan dat dit belangrik is dat ek Shantae nie geskep het nie, ek is aan haar voorgestel, en dit laat haar baie werklik voel. Ek het die rolverdeling en die wêreld rondom die karakter ontwikkel om 'n kontras te skep ... asof Erin se karakter vasgevang is in 'n wêreld van my vreemde humor en verbeelding. Shantae se persoonlikheid het sedertdien baie ontwikkel, maar sy is nog steeds op baie maniere dieselfde ... soet, onskuldig, moedswillig en ook feilbaar.

ENS: In Seerower se vloek daar is 'n grap oor hoe Shantae weens haar humeur en uitrusting nie 'n goeie rolmodel sou maak nie. Sommige wat nie met Shantae vertroud is nie, kan na haar kyk en haar sê: Ag, 'n sexy buikdanseres, maar ek dink sy bring baie positiwiteit na die tafel vir vrouekarakters. Sy slaag die Bechdel-toets met gemak. Sy is dapper en bekwaam met of sonder haar kragte. Haar genie-wees maak haar nooit diensbaar aan iemand nie. En hoewel haar uitrusting is vreemd, haar seksigheid dien ten minste 'n doel in die spel deur haar te bemagtig deur middel van die vermoëns wat buikdans en haar verskillende uitrustings gee.

koningshaai ek is 'n haai

Matt: Die spel het 'n oorwegend vroulike rolverdeling van helde en monsters, en ja, baie van hulle sal 'n seun na kwylgevalle lei. Maar hoewel die kostuumontwerpe wel aandag kry, definieer hulle nie een van hierdie karakters nie (behalwe miskien Risky Boots, wat uiters ydel is). Die meisies het die pret hier. Hulle neem ook die risiko's, vorder die komplot, slaan die slegte ou (wel, en is die slegte ou) en red die dag. Die rolmodel-ding was dus soort van 'n self toegediende jab, net vir 'n humoristiese vierde muurbreuk. Ek dink eintlik Shantae sal 'n uitstekende rolmodel wees. Nietemin, as ons Shantae ooit spesifiek vir kinders aangepas het, wil ons 'n paar veranderinge aanbring.

shantae gesprek

ENS: Met al hierdie dinge in gedagte: daar is getoon dat karakters soos Miss Piggy praat ter ondersteuning van feminisme, en dat hulle trots, magtige vroue prys wat teen vooropgestelde idees sukkel. Dus, Shantae's het baie positiwiteit aan die gang, en Sequin Land het baie sterk vrouens. Sou u sê dat daar feministiese waardes in die reeks vertoon word en met Shantae as karakter?

Matt: Ha ha, wel ... In die Shantae-heelal voer die vroue gewoonlik die vertoning aan, en die ouens is oor die algemeen baie dom, verward, verkeerd of is monsters. Moenie my verkeerd verstaan ​​nie - ek het in my lewe uitstekende manlike rolmodelle gehad, maar ek hou daarvan om die Shantae-wêreld om die een of ander rede so uit te beeld. As daar iets is, moet ek 'n paar sterk manlike karakters skryf!

ENS : Laastens vir die onderwerp van Shantae as vrou: jy het gesê Girl Gamer jy het vroeg baie, baie gevegte gehad en verloor met uitgewers wat eerder 'n manlike voorsprong wou hê. Watter redes het verkondigers gegee om die verandering te wil hê? En waarom was dit so belangrik vir WayForward om by jou meisie Shantae te staan?

Matt: Die mees algemene reaksie op Shantae in die 90's was Hey, mooi spel. Maar vir wie speel die ouens? Net soos ons sekerlik deurmekaar geraak het en die Player 2-karakter in die Player 1-plek geplaas het. Dit het gevoel asof ons werk sonder goeie rede ontslaan word, en dit het vir my geen sin gehad nie. Maar uiteindelik het ek besef dat hierdie mense hul markte werklik ken, en dat die spel waarskynlik nie sou verkoop nie, en dit was nog meer irriterend. Ek voel dus dat Shantae moes bestaan, al was dit net om uit te reik en te kyk of daar 'n gehoor was wat teruggestrek het.

ENS: Ten slotte, met die Shantae-reeks wat die afgelope tyd soveel stoom opgetel het, het ek 'n paar vrae gehad oor die toekoms van die buikdanseres:

Ek is seker jy wil hou Half-Genie held mooi stilte vir groot aankondigings, maar kan jy iets sê oor wat spelers storiegewys kan verwag? Daar is al 'n rukkie die raaisel oor Shantae se ouers. Gaan ons meer leer oor haar geskiedenis of kinderjare?

Matt: Die storielyn van Half-Genie held raak hierdie bietjie aan. Maar ek wil 'n paar vrae onbeantwoord hou, want dit is belangrike motiveerders vir Shantae se karakter. Ek dink haar ma sal as karakter ontwikkel word voordat haar pa sou wees.

ENS: Die Kickstarter-veldtog vir Half-Genie held het redelik goed gevaar. Maar mense is ook nuuskierig oor die inhoud wat nie befonds is nie. As die spel goed vaar, is dit moontlik dat die onbefondsde hoofstukke DLC kan word?

Matt: As ons baie eksemplare verkoop het, en daar was baie geskree vir meer DLC, is dit 'n moontlikheid. Die spel leen hom tot baie uitbreiding as dit is wat aanhangers wil hê! Daar is al 'n klomp inhoud met al die rekbare doelwitte wat bereik is ... kostuums, ekstra karakters en Risky Boots Mode! Daar is 'n ton wild daar, maar daar is altyd plek vir meer!

ENS: Van DLC gepraat, ek is seker jy was bly om soveel mense te sien wat Shantae as DLC wil hê Super Smash Bros . As #ShantaeForSmash die Smash-stemming wen, of as u genader word oor haar opgeneem ongeag, kan sy regtig in die spel wees? As dit so is, hoe kan u haar Final Smash-aanval voorstel?

Matt: Ek is regtig opgewonde daaroor dat Shantae 'n moontlikheid is vir Smash ! Hoe cool sou dit wees? Ongelooflik, of hoe? Ek dink stilisties sal sy goed pas, want dit is iets wat êrens tussen Mega Man en Peach bestaan. Ek hoop dat sy in Harpy-vorm kan herstel, of miskien 'n ongelooflike dans en transformasie kan aflê vir haar Final Smash! Ek sal graag wil sien dat dit gebeur, en indien nie nou nie, dan nog 'n tydjie in die toekoms!

riskant

waar woon chris pine

ENS: Laastens het ek u vroeër oor gelukbringers gevra. Ek dink dit sal regverdig wees om te sê Shantae het WayForward se gelukbringer geword, en ek voel dat sy 'n gelukbringer word vir indie-speletjies in die algemeen. Wat beteken dit vir u om te sien hoe u karakter hierdie status bereik?

Matt: Dit is regtig cool. Ek hou daarvan dat Shantae 'n simbool is om nooit moed op te gee nie. As u 'n speletjie maak wat afwyk van die norm, sal u geen datapunte vind om te bewys dat u speletjie gaan verkoop nie, of om die risiko vir u te verminder. Maar jy maak die spel in elk geval omdat jy daarin glo! Dit is die indie-gees in 'n neutedop. So ja, ek dink sy maak 'n wonderlike Indie-gelukbringer!

ENS: O, en skakel gerus enige nuwe of komende projekte in om dinge uit te sluit! Ek is seker aanhangers is opgewonde vir enigiets wat WayForward aangaan. En as u 'n soliede vrystellingsdatum vir Half-Genie held , wel, ek is seker dat ook niemand daaroor sou kla nie ...

Matt: Ons het pas ons nuutste oorspronklike speletjie vrygestel, Mighty Switch Force! Akademie op Steam, en dit is geweldig om alleen of in 4-speler-modus te speel. So kyk gerus daarna terwyl u wag vir nog Shantae! As ons praat, moet ons binnekort inligting daaroor hê Risky’s Revenge op PS4 in Europa, en Shantae en die seerower se vloek vir PS4 en XB1 om mense opgewasse te maak vir die vrystelling van Half-Genie held !

Chris Isaac is 'n popkultuur- en fiksieskrywer van Philadelphia wie se werk op plekke soos die Philadelphia Inquirer en die USA TODAY College verskyn het. As u op hoogte bly van sy foute in videospeletjies, verhale oor seerowers en foto's van 'n mollige albino-fret, moet u hom volg Twitter .

- Neem kennis van die algemene kommentaarbeleid van The Mary Sue.

Volg jy The Mary Sue op Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?