Nintendo se Long Legacy of Stubbornness

Met die vrystelling van 'n derde generasie Wii Afstandsbevattende funksies wat die eerste of tweede keer in die beheerder moes wees, Nintendo gaan voort met 'n jarelange ondernemingstradisie wat baie aanhangers nie met die beroemde ontwikkelaar kan assosieer nie: hardkoppig wees.

Nintendo is 'n bekende naam regoor die wêreld, van gamers tot nie-gamers. Omtrent almal kan Mario ten minste identifiseer as hulle 'n foto kry van 'n vet man met 'n groot snor in 'n rooi oorpak. Die eerbiedwaardige handelsmerk het 'n storiegeskiedenis vol wonderlike ups en verskriklike afdraandes . Nintendo het menige nalatenskap nagelaat sukses van draagbare speletjies, die popularisering van die analoog stok en dwing terugvoer beheerders, en selfs om spel na 'n veel wyer gehoor .

Maar Nintendo is baie, baie koppig.Soms nadelig, selfs een keer op die rand van vernietiging. Sommige daarvan is gerespekteerd, gebore uit die probeer om 'n gesinsvriendelike beeld te handhaaf en universele vriendelike inhoud te bied, maar sommige is onheilspellend en onaangenaam, blykbaar gebore uit veeartse en ou mans wat op hul ou manier vasgevang is.

Sensuur

dan harmon is 'n gat

Gedurende die vroeë dae van Nintendo, toe stukkies 'n ding was wat baie verband hou met die kwaliteit van speletjies, Nintendo van Amerika het 'n absoluut tirannieke sensuurbeleid rakende spelinhoud gehad. Hulle sal nie speletjies goedkeur vir publikasie op hul stelsel as enige van die volgende riglyne was stukkend:

  • Kan nie seksueel suggestiewe of eksplisiete inhoud insluit nie, insluitend verkragting en / of naaktheid.
  • Kan nie taal of uitbeelding bevat wat lede van albei geslagte spesifiek afkraak nie.
  • Kan nie willekeurige gratis en / of oormatige geweld uitbeeld nie.
  • Kan nie grafiese illustrasies van die dood uitbeeld nie.
  • Kan nie huishoudelike geweld en / of mishandeling uitbeeld nie.
  • Kan nie buitensporige krag in 'n sportwedstryd uitbeeld as wat inherent is aan werklike kontaksport nie.
  • Kan nie etniese, godsdienstige, nasionalistiese of seksuele stereotipes van taal weerspieël nie; dit sluit simbole in wat verband hou met enige soort rasse, godsdienstige, nasionalistiese of etniese groep, soos kruise, pentagramme, God, gode (Romeinse mitologiese gode is aanvaarbaar), Satan, hel, Boeddha.
  • Kan nie vloek van onwelvoeglikheid in enige vorm gebruik nie of taal of gebare bevat wat aanstootlik kan wees volgens die heersende openbare standaarde en smake nie.
  • Kan die gebruik van onwettige dwelms, rookmateriaal en / of alkohol nie inkorporeer of aanmoedig nie (Nintendo laat nie toe dat 'n bier sigaretadvertensie op 'n arena, stadion of speelveldmuur of 'n heining in 'n sportwedstryd geplaas word nie).
  • Kan nie subliminale politieke boodskappe of openlike politieke uitsprake insluit nie.

Die redenasie agter hierdie reëls is sinvol, maar saamgevat, is dit 'n bietjie: dit is sensuur baie strenger as wat gereeld op televisie en in film was. Hierdie reëls het gelei tot een van Nintendo se eerste hardkoppigheid wat hul handelsnaam beskadig het: die vrylating van die gevegspel in 1992 Mortal Kombat op die Super Nintendo-vermaakstelsel .

steven universe stevonnie mindful education

Mortal Kombat was 'n enorme sukses in die arcades en die meeste konsolespelers wou hê Mortal Kombat in hul eie huis. Toe die tyd uiteindelik aangebreek het, het Nintendo geweier dat bloed in die spel uitgebeeld kon word, wat gedwing het om in wese rooikleurige splats na gryskleurige splats te verander, wat dui op sweet. Hulle het ook die hoofverkooppunt van Mortal Kombat , die bloedige en grafiese sterftes . Soos gamer weet, Mortal Kombat is nie Mortal Kombat sonder om iemand se kop af te skop of hul hart uit te ruk, daarom is die Sega Genesis weergawe van die spel het 'n monster sukses geword, wat die SNES weergawe 'n verleentheid mislukking. Die SNES en Sega Genesis het in 'n geringe mate as gevolg van die Morele Kombat fiasko, die naaste gevegte konsole-oorlog in die geskiedenis van die dobbelbedryf tot nog toe. Dit was ook die begin van die baie erkende sentiment dat Nintendo slegs kiddy-speletjies gemaak het, en dat gamers wat meer inhoud of meer volwasse temas wou hê, deur die geskiedenis van die maatskappy moes spring, 'n praktyk wat tot vandag toe nog steeds met klinkende frekwensies gebeur met Nintendo se Wii. en hul speelstasie 3 en Xbox 360 eweknieë. Hulle het selfs so ver gegaan om die NES-weergawe van DuckTales .

Natuurlik was die vernouende sensuur slegs een algehele daad van hardkoppigheid, en hoewel dit mislei is, alhoewel dit uit 'n positiewe sentiment gebore is, het Nintendo nie sy les daar en dan geleer nie, en voortgegaan met 'n daad van hardkoppigheid wat amper het gelei tot die ondergang en uitgang van die maatskappy uit die mark vir videospeletjies.

Hoe Nintendo per ongeluk PlayStation geskep het

Soos ons vroeër bespreek het, was Nintendo in 'n vennootskap met Sony om 'n CD-ROM-aanhangsel aan hul SNES te skep, maar toe Nintendo sy vennootskap met Sony verbreek oor die voortdurend weiering van 'n finansiële voorstel van Sony rakende die inkomste uit die verkoop van CD-ROM's, het Sony uiteindelik hergroepeer en die Speel stasie , 'n handelsmerk wat die volwasse temas en duur hardewarekoste aanvaar wat Nintendo voortdurend weier om te aanvaar. Die PlayStation-handelsmerk het vinnig 'n groot lojale aanhang gekry en toe die Playstation 2 vrygestel, was die meeste gamers keelvol vir Nintendo se kiddy-oefeninge, en Nintendo's verlaat GameCube fladderend, wat 'n veldbrand van gerugte aangaan oor Nintendo se komende bankrotskap.

'Die dag waarop Nintendo ophou om hardeware te maak, is die dag waarop Nintendo ophou om speletjies te maak'

Nadat voormalige mededinger Sega weens finansiële redes uit die hardeware-industrie gebuig het en slegs op die vervaardiging van sagteware gefokus het, en bewys dat dit 'n winsgewende alternatief was om heeltemal uit die bedryf te buig, het baie geglo dat Nintendo dieselfde kan doen in reaksie op hul relatief afgrondige verkope vanaf die GameCube. Nintendo-president, as hy gekonfronteer word met die vooruitsig om hardewareproduksie te staak, maar slegs op sagtewareproduksie fokus as 'n manier om aan die lewe te bly. Satoru Iwata gestel dat die dag waarop Nintendo ophou om hardeware te maak, die dag is waarop Nintendo ophou om speletjies te maak. As u nie 'n magiese alternatiewe heelal saamsmelt met ons eie nie, het Nintendo ander sagteware-ontwikkelaars beheer oor sy geliefde gegee Mario en Zelda franchises (hulle het hul hand probeer om te slaag Metroid die afgelope paar jaar, tot positiewe resensies ), Het Iwata se stelling beteken dat as Nintendo daardie generasie sou sterf, ons byvoorbeeld nooit 'n ander een sou gekry het nie Zelda titel weer.

Soos Sega bewys het, is daar geen skaamte om op sagteware te konsentreer nie - hulle het uit die graf teruggekeer na brullende sukses - maar Nintendo was te hardkoppig om hul geliefde franchises vir hul sterwe volgelinge voort te sit as hulle dit in die hardeware-onderneming moes noem. Hierdie strategie sou Nintendo in wese sy geliefde karakters as losprys moes hou. Ja, so werk eksklusiewe per definisie in die bedryf (koop byvoorbeeld 'n Sony-stelsel as u 'n God van oorlog ), maar soos Sega bewys het, kon Nintendo die groot pad gevat het en steeds hul aanhangers die speletjies gegee het wat hulle wou hê. Gelukkig het Nintendo nooit die hardeware-industrie verlaat nie, maar as hulle dit gedoen het, is al hul franchises beëindig toe hulle maklik in die sagtewaremark kon slaag, dit is beslis 'n hardnekkige, onheilspellende manier om te gaan.

Afgesien van tirannieke sensuurpraktyke, het hulle hul grootste vyand geskep wat hulle byna buite werking gestel het en hardkoppig genoeg was om nie hul lojale, diehard aanhangers gelukkig te maak as hulle nie finansieel stabiel genoeg was om hardeware te vervaardig nie, die neigings met Nintendo's tegnologie en sakepraktyke laat die maatskappy lyk soos 'n bedompige ou man, tevrede met sy outydse maniere.

verdedig jou reg om dit te sê

Nintendo teen die CD

Toe die PlayStation CD-ROM-media op die voorgrond geplaas het, het Nintendo geweier om na die stoormedium oor te skakel en verkies om by hul patroonwortels te hou. Alhoewel die PlayStation slegs 'n 32-bis-stelsel was in vergelyking met Nintendo se 64-bit Nintendo 64 , die PlayStation het gereeld grafika en musiek gehad wat alles oortref het wat op 'n Nintendo-platform gevind is as gevolg van die uitgebreide berging wat die skywe verskaf het in vergelyking met Nintendo se patrone.

Sony en Nintendo het oorgegaan na die volgende generasie, en Sony het met hul PlayStation 2 van CD-ROM's na DVD's oorgeskakel, en uiteindelik met tweelaag-skyfies beland, wat 'n ongehoorde hoeveelheid stoorplek vir konsolespeletjies verskaf het. Uiteindelik het Nintendo patrone weggegee - behalwe dat hulle DVD's aangeneem het, het hulle oorgeskuif na mini-DVD's, wat slegs 1,4 gigagrepe data bevat, 'n hoeveelheid byna vier keer minder as 'n gewone enkellaag-DVD en effens minder as dié van 'n draagbare spelapparaat, die PlayStation Portable . In 'n terugblik op die hardkoppigheid wat die Sony CD-ROM-meningsverskil veroorsaak, het Nintendo blykbaar hierdie formaat gekies om lisensiefooie aan die DVD-forum . Toe Sony en Nintendo die huidige generasie betree, het Sony 'n hardeskyf in die PlayStation 3 ingesluit en losgelaat Blu-ray , 'n skyfformaat met 'n absoluut belaglike hoeveelheid stoorpotensiaal op een enkele skyf, terwyl Nintendo se Wii slegs 'n skamele 512 MB aan boordopslagruimte bygevoeg het en uiteindelik besluit het om die skuif te maak na gewone DVD's, 'n opbergmedium van die vorige generasie. Hul hardkoppigheid om die DVD-forum tydens die GameCube-generasie te betaal, het niks anders bereik as om die potensiaal van GameCube-speletjies te beperk nie, en hulle moes in elk geval selfs die volgende generasie lisensiefooie aan die DVD Forum betaal.

Die GBA Afterburner-fiasko

Hulle hardkoppigheid strek nie net oor speletjies en mediaformate nie, maar dit beïnvloed ook hul hardeware. Afgesien van relatief karig troos krag in 'n poging om koste te besnoei, is waarskynlik die grootste voorbeeld van hardeware hardkoppigheid getoon toe Nintendo die opvolger van die uiters gewilde Game Boy , die Game Boy Advance . Die GBA word sonder skermweerlig gelei, wat daartoe gelei het dat baie gamers kla oor swak sigbaarheid: Almal wat 'n GBA gehad het, onthou dat hulle perfek onder kunsmatige beligting moes sit om die toestel te gebruik, wat die oordraagbaarheid daarvan ietwat uitgeskakel het. Nintendo beweer dat hulle om 'n paar redes nie 'n lig in hul GBA opgeneem het nie, waarvan twee eenvoudig die lig nie in die vormfaktor kon pas nie en dat 'n lamp die batterykrag erg sou eet. Nie lank na die vrystelling van die GBA nie, Adam Curtis , president van Triton Labs , het 'n aanpassing vir die GBA vrygestel wat 'n voorlig in die stelsel geïnstalleer het, kompleet met 'n helderheidsknop, genaamd Naverbrander . Die mod het inderdaad in die GBA gepas, in teenstelling met Nintendo se eise, en het net tot 30% batterylewe geëet, wat byvoorbeeld kon vertaal word na 7 uur sigbare spel eerder as 10 uur van 'n speletjie wat jy nie kon sien nie. Die bestaan ​​van die Afterburner en die daaropvolgende sukses het Nintendo se hardeware hardkoppigheid in twyfel getrek, wat hulle uiteindelik daartoe gelei het om die Game Boy Advance SP , 'n nuwer weergawe van die GBA wat die voorlig wat Nintendo aanvanklik nie by die GBA ingesluit het nie. Aangesien daar destyds nie veel mededinging in die draagbare speletjiebedryf was nie, het beide die GBA en GBA SP nog steeds baie goed verkoop, hoewel Nintendo se hardkoppigheid daartoe gelei het dat hulle deur 'n enkele modder vertoon word.

Weiering om te erken wat gamers wil hê, weiering om te moderniseer

Namate Nintendo se hardkoppigheid voortgesit het, het dit verder gegaan as hardeware en sagteware en tot hul werklike dienste gekom. Na 'n hele generasie te besin oor of gamers aanlyn-funksionaliteit wil hê (uitgestal deur Nintendo-wonderkind Shigeru Miyamoto ongeveer twee derdes van die pad deur hierdie onderhoud ), en ondersteun nie hul GameCube's nie breëband-aanhangsel , alhoewel die sukses van Microsoft s’n Xbox Live was 'n duidelike teken van die gewildheid van aanlyn-speletjies, het Nintendo uiteindelik 'n ware aanlyn-diens by hul Wii ingesluit. Dit is egter oor die algemeen sleg ontvang as gevolg van beperkings met wie 'n mens kan speel weens die berugte Vriendkodes , gewoonlik 'n slordige verbinding, en vergelykbaar arm mediadekking en aflaaibare spelinhoud. Nie net slaag Nintendo daarin om 'n waardevolle aanlyn-diens te lewer nie, omdat hulle te hardkoppig is om te besef dat gamers een wil hê, maar hulle weier om aflaaibare opdaterings en kolle vir speletjies in te sluit, wat daartoe lei dat vervangingsskywe fisies moet pos wanneer 'n speletjie op hul platform vrygestel word het 'n fout, soos met Guitar Hero III’s mono klank fiasko . 'N Mens sou aanneem dat Nintendo uit hierdie fout geleer het, maar die onlangse vrystelling van Metroid: Ander M het 'n spelbrekende fout wat voorkom dat spelers vorder, wat hulle dwing om die hele spel van die begin af weer te begin. Nintendo se reaksie? Stuur u Wii- of SD-kaart met die stoorlêer. In plaas daarvan om 'n samehangende aanlyn-opdateringstelsel aan te bied Nintendo Wi-Fi-verbinding Nintendo ontvang eerder Wiis per e-pos, dek die koste van versending en redigeer dan stoor lêers individueel. Hulle is selfs so koppig dat wanneer hulle is bewus en bereid om te erken hulle het nie 'n ordentlike aanlyn diens nie, hulle is nog steeds nie van plan om iets daaraan te doen nie .

blits kostuums oor die jare

Nintendo prys innovasie, maar innoveer dit genoeg?

Of iemand nou 'n fan van Nintendo-franchises is, behalwe Metroid (omdat Nintendo die franchise aan twee nie-Nintendo-ontwikkelaars oorgedra het), sou dit moeilik wees om te bewys dat hul geliefde franchises nie net herhalings van vorige herhalings is nie. The Legend of Zelda: The Ocarina of Time is wyd oorweeg om een ​​van die beste speletjies wat ooit gemaak is, te wees, vanweë die positiewe ontvangs, het Nintendo nie met enige hoofspeler van die spelpad afgewyk nie Zelda titel sedert, met dieselfde gesê vir enige hoof (nie spin-off) herhalings van die Super Smash Brothers , Mario , Kirby , Vuurembleem , Mario Kart , Mario Party , en Pokémon franchises. Nintendo is te hardkoppig om iets nuuts te probeer, en as hulle voel dat iets nuuts moet gebeur (in Metroid’s geval), gee hulle die geliefde franchise eenvoudig aan derde partye oor. Terwyl Nintendo se breinkind Shigeru Miyamoto voortdurend lof vir innovasie het, is dit nodig om te wonder waarom Nintendo te hardkoppig is om eintlik een of ander vorm van innovasie met enige van sy hoofregte uit te voer. Hoeveel water en bos tempels moet ons regtig verken? Kan Link nie 'n leër lei of 'n beleg deur Ganon onder leiding van Hyrule-kasteel keer nie? Het ons regtig nog een nodig lig en donker wêreldwerktuigkundige op 'n Nintendo-stelsel? Wat doen Mario in die wêreld met al diegene? sterre hy was versamel vir jare ?

Nintendo se bestuurders is in werklikheid so hardkoppig dat hulle eerder onbewus van hul eie bedryf wil wees eerder as om ander ontwikkelaars respek te gee, selfs diegene wat duidelik in die bedryfsukses behaal het en hulle byna buite werking stel. (Kyk: Miyamoto’s geveinsde onbewustheid van Sony se uiters gewilde Ratchet en Clank reeks en Iwata’s ontslag van die kap van enige kompetisie in die bedryf: ons is nie bewus van sekere mededingers nie.)

Nadat Nintendo die bedryf sedert sy kinderskoene gevorm het, is dit 'n hoeksteen van die spel soos ons dit vandag ken. Selfs as Nintendo ooit buite die saak gaan en sy franchises beëindig volgens die bedreiging van Iwata, sal hulle altyd onthou word vir wonderlike innovasies en geliefde karakters. Maar as Nintendo ooit uit die bedryf tree, sal dit waarskynlik wees omdat hulle net te hardkoppig is om dit te voorkom.